

El término “nativo digital”, acuñado por Mark Prensky (2001, 2005) forma parte ya del imaginario colectivo de nuestra sociedad, al designar a aquellos grupos poblacionales (esencialmente jóvenes y adolescentes) que han crecido en un marco tecnológico digital (ordenadores, Internet, teléfonos móviles, MP3…) y cuyos usos y habilidades en relación a estos medios está completamente naturalizado; de alguna manera, podríamos decir, que se ha “transparentado” el dominio digital y discreto de la tecnología a favor de una experiencia de usuario integral.
Francisco García García. Catedrático de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Facultad de Ciencias de la Información de la Universidad Complutense de Madrid (franciscogarciagarcia.tel) Manuel Gértrudix Barrio. Profesor Titular Interino de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad Rey Juan Carlos (manuelgertrudix.tel)
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En el imaginario social de la Red ha aparecido con fuerza el dibujo de una nueva generación formada por jóvenes nacidos en un entorno esencialmente digital. Bajo el término "nativos digitales" se engloba a un vasto grupo poblacional relacionado estrechamente con las TIC y que ha hecho de las redes un espacio social y personal básico de su actividad. Pero, ¿cuáles son realmente las características que los definen?, ¿son un grupo realmente homogéneo?, ¿disponen de competencias, habilidades y conductas similares?, ¿cuál es la frontera real que separa a los nativos y a los inmigrantes digitales? ¿Son estos términos apropiados para definir esta nueva realidad social?
A partir de la metáfora del Mare Nostrum digital, el artículo realiza una propuesta original en la que se realiza una tentativa topográfica que ayude a explorar los nuevos territorios que navegan y transitan los pobladores de la cibersociedad.
Ramón OvelarBeltrán, Manuel Benito Gómez, Jesús Romo Uriarte. Observatorio Púlsar – Campus Virtual de la Universidad del País Vasco (
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En el presente artículo se realiza una descripción y comentario de las aportaciones más relevantes que se han realizado en sobre el fenómeno de los "nativos digitales" o "Net Generation". Se recogen distintas posiciones sobre el desarrollo de nuevas habilidades cognitivas y nuevas tareas y necesidades de estas nuevas generaciones afectadas por el cambio tecnológico, así como sus implicaciones para las políticas educativas y prácticas docentes.
Felipe Gértrudix Barrio. Profesor Ayudante Doctor de la Escuela Universitaria de Magisterio San Idelfonso de Toledo de la Universidad de Castilla-La Mancha ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
La educación universitaria debe constituir el espacio adecuado para que los estudiantes alcancen el conjunto de destrezas necesarias que les permitan un eficaz acceso al mundo laboral. En la actualidad, existe un propósito manifiesto, por parte de todos los organismos europeos, para que esta convergencia se alcance, en sus elementos esenciales, en todos los niveles educativos. La caracterización en ocho competencias genéricas básicas representa la piedra angular sobre la que se asientan las capacidades que deberá adquirir cualquier estudiante al finalizar sus estudios universitarios. ¿Pero cuáles son los métodos para alcanzarlas?
En este artículo se ofrece una reflexión sobre ello, a través del discurso personalizado de una estudiante universitaria imaginaria, que nos narra su forma de aprender y formarse como nativa digital utilizando las nuevas herramientas y servicios de la web 2.0: fuentes RSS, Blogs, memes, podcast, wikis, redes sociales, sistemas de filtrado de información, etc. A través de su diario personal, observamos las claves de éxito y analizamos las debilidades que puedan existir, también, en esta forma de aprendizaje.
Lourdes Gozalo Arranz, Carlos J. Medina Bravo, Agustín Muñoz Núñez, Concepción Ortiz Bautista, César Prestel Alfonso, Diego Rojas Ruiz, Beatriz Sayalero Martín. Miembros del Servicio Nacional de Apoyo eTwinning, Asesores Técnicos Docentes del Ministerio de Educación, Política Social y Deporte. (
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Isidro Moreno. Profesor de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ). Francisco García García. Catedrático de la Facultad de Ciencias de la Información en la Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ) Karla Isabel de Souza. Doctoranda en Tecnología, Comunicación y Educación en la Universidad Estadual de Campinas – UNICAMP – Brasil. Becaria (Capes) visitante de la Facultad de Ciencias de la Información en la Universidad Complutense de Madrid
El uso de nuevas tecnologías en la escuela es un asunto que interesa a los diversos segmentos de la sociedad y que afecta especialmente a estudiantes y educadores: nativos y no nativos digitales. El texto aborda, usando la perspectiva de la educación, los conceptos principales de las nuevas tecnologías que pueden ser aplicados en el aula para reducir la brecha digital de conocimientos entre nativos y no nativos digitales. Se debaten conceptos y se proponen alternativas pedagógicas para su aplicación escolar. La base de la investigación proviene de las escuelas brasileñas, la línea pedagógica es la marcada por Paulo Freire y el recurso tecnológico usado en el experimento es el vídeo digital.
Julio Larrañaga Rubio. Profesor de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ) Amelia N. Ruiz Molina. Profesora de la Facultad de Comunicación Audiovisual (Universidad Nebrija). Profesora de Producción de Cine y Gestión de Empresa Audiovisual CEV) ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
El uso de las nuevas tecnologías está implicando un profundo cambio en las pautas de consumo de los contenidos audiovisuales, y el consumidor, sobre todos los de menor edad, se están alejando de las formas tradicionales de consumo de estos contenidos. Los portales de video online suponen un nuevo modelo de negocio para los productos audiovisuales.María del Mar Marcos Molano. Doctora en Comunicación Audiovisual. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ) Michael Santorum González. Estudiante Doctorado. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )

Mario Rajas Fernández. Profesor de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ) Joaquín Sotelo González.Profesor asociado de la Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Los videojuegos online basados en la creación virtual de mundos persistentes han revolucionado las estructuras, características, técnicas y procedimientos narrativos que componen la construcción textual de una obra audiovisual del ámbito mediático del ocio electrónico. Además de la profunda transformación introducida en el consumo, recepción, y, sobre todo, participación activa del usuario en el proceso comunicativo, las múltiples posibilidades estéticas, retóricas o pragmáticas a la hora de desarrollar discursos audiovisuales innovadores son manifiestamente significativas. Este artículo propone, a partir del análisis textual de los parámetros narrativos destacables del videojuego World of Warcraft, una introducción a los fundamentos constructivos de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos audiovisuales que configuran dichas historias.
Mª Ángeles Martínez García. Doctora en Comunicación. Universidad de Sevilla. ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Existe un número cada vez mayor de niños que utilizan dispositivos tecnológicos personales, tales como el teléfono móvil, por distintos motivos. Por un lado, pretenden autodefinirse y, por otro, crean redes sociales fuera del entorno familiar. La red que se está creando está siendo mucho más influyente sobre ellos que, por ejemplo, la publicidad; es decir, se ha creado una enorme dependencia y una mayor confianza en fuentes no tradicionales. Estos jóvenes, de entre 16 y 30 años, tienen la oportunidad de elegir entre una gran variedad de iniciativas en España, tales como Tuenti, Keteké, Itsmy.com o la futura Blyk. No obstante, se debe prestar atención a la responsabilidad social que se deriva de este fenómeno y revisar las leyes vigentes. Además, las asociaciones de consumidores y otros grupos, así como las autoridades, deben adaptarse a esta nueva situación para proteger los intereses de los consumidores.
Carmen Llorente Barroso. Doctoranda en Comunicación Audiovisual y Publicidad. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Happing, la comunidad de la gente que se atreve a ser feliz, es la nueva propuesta de la compañía Coca-Cola para su promoción web en España; su éxito entre los nativos digitales pone de manifiesto el acierto de esta gran marca internacional, que ha sabido aprovechar la creatividad de los nativos digitales que participan en la comunidad, para dar brillo a una Imagen Corporativa Intencional de sobra solvente. Los nativos digitales que contribuyen a la creación del mágico mundo Coca-Cola, participan gustosos de la oportunidad expresiva que les brida la compañía, fascinados por la filosofía de vida que siempre ha sido bandera de la Imagen de marca de Coca-Cola, ahora alimentada y, en parte, creada por esos nativos digitales.
Verónica Perales Blanco. Profesora de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Murcia ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Jorge Mora Fernández. Investigador Postdoctoral MEC/Fulbright en Interactive Media Division e Information Technologies Program, University of Southern California ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Este artículo científico cubre el estudio de los elementos multimedia interactivos que componen un sistema hipermedia tomando como referencia dos videojuegos Antigrav (EyeToy de Sony) & Sims2 (Electronic Arts). Se describen en categorías detalladas los elementos expresivos interfaciales, las formas narrativas interactivas, las emociones y los valores que integran en un sistema de comunicación hipermedia. Finalmente se recopilan y describen los expresiones hipermedia mas interactuadas y eficientes para la inmersión comunicativa según han sido observadas y recogidas en un experimento con veinte adolescentes de distintos orígenes culturales mientras experimentaban videojuegos. Esta investigación sirve como modelo de referencia para la producción y desarrollo eficientes de sistemas de comunicación hipermedia lúdico educativos: videojuegos, webs, realidad virtuales,…Mª Luisa García Guardia. Profesora Contratada Doctor de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. ) Patricia Nuñez Gómez Profesora Titular de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
En el corazón de los debates y las prácticas actuales se encuentra la hipótesis sobre la comunicación a dos niveles: los líderes de opinión y los denominados seguidores. En el ámbito de la comunicación persuasiva se acepta la importancia de este tipo de comunicación dual a la hora de evaluar los efectos sobre la toma de decisiones de los consumidores. Los denominados bloggers se han convertido en una herramienta de nueva de comunicación digna de ser estudiada, dada la relevancia adquirida en el ámbito de la comunicación en general, y más concretamente, su poder para construir o modificar la imagen de marca y las interacciones en el área empresarial.
Juvenal García, Patricia Núñez, Aurora Rodríguez. Equipo de Trabajo SocMedia. Gabinete de Estudios en Acciones Comunicativas y Facultad de Ciencias de la Información de la UCM.
Son muy numerosos los estudios que tratan de diagnosticar y caracterizar los modos de estar de las personas inmigrantes en España. En especial, se pueden consultar numerosos estudios acerca de sus pautas de consumo comunicativo-tecnológicas. No obstante, todos estos estudios son de carácter cuantitativo. Los estudios cualitativos apenas son conocidos por estar dentro de las prácticas de las empresas privadas, que buscan un nuevo y potente nicho de mercado. Nuestro equipo ha decidido reunir aquí a grandes rasgos un perfil de uso, percepción y valoración de los soportes tecnológicos y de los new media, a partir de lo que sabemos por otros estudios no dedicados específicamente al tema, así como indicar las pautas que prevemos para un futuro estudio de carácter cualitativo para ofrecer un relato con contenido de la relación entre la población inmigrante y las Nuevas Tecnologías.
Luis Felipe Solano Santos. Profesor Asociado de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
Tras definir lo que son los Asuntos Públicos y el Lobbying y su relación conceptual con el ejercicio de la responsabilidad social corporativa, se pasa al estudio del fundamento de la crisis económica a que asistimos en la actualidad, llegando a la conclusión de que los aspectos financieros y más ampliamente económicos, a los que se atribuye la mencionada coyuntura económica constituyen sencillamente las manifestaciones meramente superficiales de un fenómeno mucho más profundo y que ya apuntara Spengler hace casi un siglo y que es ni más ni menos el declive de nuestra civilización.
Julio Sánchez Andrada. Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid
Muchos de los que han dedicado algún esfuerzo a investigar el amplio y complejo campo de los subsistemas de la comunicación audiovisual dan por sentada, como evidente y fundamental, la componente espacial de la imagen y apenas se detienen a estudiar las consecuencias teóricas que dicha espacialidad conlleva y, mucho menos, lo fundamentos científicos en los que debiera apoyarse. Tanto es así que la teoría del relato debe rendir todavía una explicación adecuada y suficiente del espacio en la representación audiovisual. Quizá tenga que ver con tal carencia el hecho de que los estudios científicos del relato surgieran y se desarrollaran inicialmente en el campo de las investigaciones de raíz lingüística. El loable intento de generar una instrumentación conceptual capaz de afrontar con garantías científicas el análisis de la estructura profunda del relato no podía dar cabida entre los elementos constitutivos de éste a las determinaciones espaciales de la acción.
Xosé Soengas. Catedrático de Comunicación Audiovisual. ( Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. )
La importancia de la información y sus efectos es algo conocido y apreciado por el poder político y económico, de ahí la necesidad y las intenciones de influir en el tratamiento y en el enfoque de los contenidos para orientarlos en el sentido que favorezcan a los sectores que controlan los medios. Por eso enmarcamos nuestro trabajo dentro de tres líneas que consideramos que establecen unas directrices que permiten analizar con rigor la información actual: la agenda setting, el news making y la información-espectáculo. Este planteamiento ayudará a conocer mejor las características de los medios y las tendencias. La gran pregunta es ¿quién establece la agenda informativa? Encontrar la respuesta a esta cuestión permite identificar quién controla la información y, por extensión, quién ejerce el poder político y económico en la sociedad. El control de la información casi siempre es paralelo al control de la opinión.
La participación de empresas en los medios de comunicación es una práctica habitual y en muchos casos el capital que sustenta los periódicos, las radios y las televisiones es totalmente ajeno al mundo del periodismo. Los medios se han convertido en un negocio y, como consecuencia de ello, la información pasa a un segundo plano, siempre después de la rentabilidad económica y política. La tiranía que ejercen las audiencias sobre los contenidos es un buen ejemplo de ello, incluso en los informativos. Los programas ya no se califican por la calidad de sus contenidos, sino por el número de espectadores que los ven.
Coordinación técnica: Manuel Gértrudix Barrio y Yolanda Moreno Alberca