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Actas I Congreso Internacional de Videojuegos |
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Actas del I Congreso Internacional de Videojuegos
Las investigaciones en torno al videojuego están marcadas por su inherente capacidad tecnológica como producto abanderado de lo que se ha denominado “nuevas tecnologías de la comunicación”. Es precisamente desde el ámbito de la comunicación donde se encuentran múltiples estudios sobre “efectos” de los videojuegos: cómo influyen en los procesos de socialización de los niños, en la generación de comportamientos y conductas violentas y agresivas a partir de los contenidos que recrean o de las dependencias que pueden generarles. Ciertamente, los videojuegos e internet representan fenómenos culturales recientes y, como tales, generan posiciones polares, unas de entusiasmo frente al uso de nuevas tecnologías —dadas las posibilidades que pueden tener sobre la educación de los niños al incorporar contenidos educativos en un medio al que el niño tiene cómodo acceso por su facilidad para comunicarse con la máquina— y otras de inquietud —teniendo en cuenta el riesgo que implica incitar la violencia y la pereza en los jóvenes—.
Ante los aspectos negativos que los videojuegos parecen tener sobre sus consumidores, determinadas asociaciones alzan su voz presentando estudios de carácter reivindicativo con metodologías cuantitativas siempre que saltan las alarmas ante el consumo abusivo e indiscriminado de videojuegos. Pero la aproximación al videojuego puede realizarse desde otros campos y no sólo desde el de los efectos psicológicos o sociológicos. Desde las universidades se empiezan a generar investigaciones que centran su atención sobre los modos de construcción de los videojuegos, mostrando la evolución que éste ha sufrido en escasos veinte años de historia. Evolución que se muestra en la puesta en escena, con gráficos de impecable elaboración y, en los contenidos, con la construcción de historias más elaboradas. Uno de los estudios de mayor auge en este momento es el que procede de la ITU (Universidad de Copenhague) y que centra su interés en el aspecto lúdico del videojuego, es la denominada “ludology”, en la que jugar significa tomar decisiones y realizar acciones en un sistema de juego diseñado para tal fin. Si el juego tiene reglas que lo definen, es la narración la que proporciona su estructura al relato a través de estrategias estructurales y emocionales. Si en el relato literario es necesaria la proyección psicológica del lector para completar la experiencia enunciativa y en el cine es necesaria la proyección del espectador para completar el filme, en el videojuego el jugador añade a esta necesidad la de ‘actuar’ en los entornos creados a través de las normas que impone el propio juego.
Se observa cómo son dos las líneas de investigación más interesantes que se están desarrollando en torno al videojuego: el análisis de los efectos y las dependencias generadas en el individuo por los videojuegos, en primer lugar, y la tendencia ‘ludológica’, desarrollada desde la Universidad de Copenhague, en segundo lugar. Teniendo en cuenta este marco conceptual, realizamos el I Congreso Internacional de Videojuegos, con el ánimo de debatir sobre estas actitudes polares en torno a un fenómeno como el del videojuego, con una extraordinaria presencia y proyección en la sociedad actual. Los temas abordados en sus distintos paneles pasaron desde el análisis de los efectos de los videojuegos, a la narración, la producción, la evolución del lenguaje visual y de contenidos para, terminar abordando una cuestión esencial, la enseñanza del videojuego desde ámbitos universitarios.
La reunión de investigadores que supuso la celebración del I Congreso Internacional de Videojuegos cumplió ampliamente sus expectativas al debatir sobre las líneas de investigación que consideramos de gran interés para la comunidad científica dada la importancia que el videojuego está adquiriendo en nuestra sociedad, tanto desde el punto de vista lúdico como educativo. Pero no sólo eso, los resultados de las investigaciones presentadas fueron extraordinarios tal como se muestra en los artículos recogidos en estas actas.
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Desde aquí, los directores del congreso queremos agradecer a los ponentes y comunicantes su presencia entre nosotros y sus brillantes aportaciones, a la Universidad Complutense de Madrid, al Ministerio de Ciencia e Innovación y a la Revista Icono 14 por permitirnos publicar los resultados de esta primera reunión científica internacional en torno al videojuego. |
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Actas VI Congreso Internacional de Investigación y Relaciones Públicas |
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Actas del VI Congreso Internacional de Investigación y RR.PP.
La Universidad de Vigo recibe una nueva edición del Congreso anual de la Asociación de Investigadores en Relaciones Públicas (AIRP). Este evento está centrado en el papel de las relaciones públicas en los tiempos de crisis. En un entorno cada vez más cambiante y con una creciente incertidumbre sobre el entorno social y económico, el papel de las relaciones públicas ha devenido en esencial para gestionar la comunicación de las organizaciones.
Con esta sexta edición se consagra plenamente un congreso que reúne a los principales investigadores españoles en relaciones públicas y permite el intercambio de investigaciones y estudios.
Los principales objetivos de la AIRP fomento de la investigación, la enseñanza, el debate y la publicación de toda la labor cultural y científica relacionada con las Relaciones Públicas. Para ello, se van a presentar investigaciones por parte de los casi sesenta participantes con procedencia de España y del extranjero como son Portugal, Venezuela, Brasil o México.
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Las Universidades españolas que participan son numerosas y en este congreso se van a reunir docentes e investigadores de Vigo, Alicante, Málaga, Complutense de Madrid, Sevilla, Rovira i Virgili, Ramón Llull, Oberta de Catalunya, Cádiz, Castellón, Católica de Murcia o Murcia. Todo ello en un entorno en el que se está produciendo la plena implantación del Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES) en grado y posgrado.
Las mesas de trabajo en las que se van a presentar las últimas investigaciones abarcan la formación e investigación, la planificación estratégica, la gestión de comunidades y públicos emergentes, experiencias y casos profesionales y relaciones públicas especializadas. Eso va a permitir mapear la situación de las relaciones públicas en España y valorar la actividad docente y profesional.
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Finalmente, señalar que los textos presentados suponen un avance en el estudio del papel de las relaciones públicas en las organizaciones públicas y privadas. En este sentido, es necesario valorar y valorizar el papel de la gestión estratégica en comunicación. |
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I Seminario de grupos de investigación de la Facultad de Ciencias de la Información de la UCM |
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Conclusiones
Directorio de grupos de investigación de la UCM
Códigos UNESCO y Ciencias de la Comunicación
Programa
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Actas I Congreso Internacional Sociedad Digital |
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Actas del I Congreso Internacional Sociedad Digital
Se constituyó como un evento de análisis y reflexión en torno al desarrollo actual de la Sociedad de la Información. Como foro de debate, su objetivo principal era mostrar la actualidad de las distintas investigaciones, experiencias y desarrollos aplicados en este ámbito emergente de estudio, y, especialmente, en el campo de los contenidos y servicios digitales abiertos, facilitando los intercambios de información y conocimiento entre las empresas, las instituciones y las Universidades, desde una perspectiva lo más amplia posible.
Como foro de debate, su objetivo principal es mostrar la actualidad de las distintas investigaciones, experiencias y desarrollos aplicados en el ámbito emergente de los contenidos y servicios digitales abiertos, facilitando los intercambios de información y conocimiento entre las empresas, las instituciones y las Universidades.
La amplia participación de investigadores nacional e internacionales ha dado origen a las actas que se presentan en este espacio y que, como colaborador del evento, publica la Asociación científica de investigación ICONO14.
El Congreso se ha realizado en el marco del proyecto de investigación "La construcción de la realidad social en los jóvenes a través de los servicios y contenidos digitales abiertos: Conductas y competencias sociocomunicativas en la Red de los nativos digitales", financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, dentro de la convocatoria de Ayudas para la realización de proyectos de investigación, del Programa Nacional de Investigación Fundamental, Plan Nacional de I+D+I 2008-2011 (Área: Humanidades y Ciencias Sociales) y de referencia: CSO2008-01496.
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Anexo I. Contiene la Fe de erratas de la publicación, con aquellos artículos que no habían sido publicados en el documento inicial. |
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