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Actas del I Congreso Internacional de VideojuegosLas investigaciones en torno al videojuego están marcadas por su inherente capacidad tecnológica como producto abanderado de lo que se ha denominado “nuevas tecnologías de la comunicación”. Es precisamente desde el ámbito de la comunicación donde se encuentran múltiples estudios sobre “efectos” de los videojuegos: cómo influyen en los procesos de socialización de los niños, en la generación de comportamientos y conductas violentas y agresivas a partir de los contenidos que recrean o de las dependencias que pueden generarles. Ciertamente, los videojuegos e internet representan fenómenos culturales recientes y, como tales, generan posiciones polares, unas de entusiasmo frente al uso de nuevas tecnologías —dadas las posibilidades que pueden tener sobre la educación de los niños al incorporar contenidos educativos en un medio al que el niño tiene cómodo acceso por su facilidad para comunicarse con la máquina— y otras de inquietud —teniendo en cuenta el riesgo que implica incitar la violencia y la pereza en los jóvenes—. Ante los aspectos negativos que los videojuegos parecen tener sobre sus consumidores, determinadas asociaciones alzan su voz presentando estudios de carácter reivindicativo con metodologías cuantitativas siempre que saltan las alarmas ante el consumo abusivo e indiscriminado de videojuegos. Pero la aproximación al videojuego puede realizarse desde otros campos y no sólo desde el de los efectos psicológicos o sociológicos. Desde las universidades se empiezan a generar investigaciones que centran su atención sobre los modos de construcción de los videojuegos, mostrando la evolución que éste ha sufrido en escasos veinte años de historia. Evolución que se muestra en la puesta en escena, con gráficos de impecable elaboración y, en los contenidos, con la construcción de historias más elaboradas. Uno de los estudios de mayor auge en este momento es el que procede de la ITU (Universidad de Copenhague) y que centra su interés en el aspecto lúdico del videojuego, es la denominada “ludology”, en la que jugar significa tomar decisiones y realizar acciones en un sistema de juego diseñado para tal fin. Si el juego tiene reglas que lo definen, es la narración la que proporciona su estructura al relato a través de estrategias estructurales y emocionales. Si en el relato literario es necesaria la proyección psicológica del lector para completar la experiencia enunciativa y en el cine es necesaria la proyección del espectador para completar el filme, en el videojuego el jugador añade a esta necesidad la de ‘actuar’ en los entornos creados a través de las normas que impone el propio juego.
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