Presentación
Monográfico
- Interactividad. Revisión conceptual y contextual
- Various faces of interactivity. Remarks on Television
- Advergaming. Concepto, tipología, estrategia y evolución histórica
- Los videojuegos online en Latinoamérica. Impacto en las redes sociales y de consumo
- La publicidad en las redes sociales. De lo intrusivo a lo consentido
- Creación colectiva audiovisual y cultura colaborativa online. Proyectos y estrategias
- Los nuevos canales audiovisuales basados en web: rtve.es
- Televisión en Internet
- Radio digital e interactiva. Formatos y prácticas sociales
- El papel del telespectador en los medios audiovisuales
- La interactividad de las audiencias en entornos de convergencia digital
- Interactividad de la fotografía periodística en el escenario de los mass media de la Unión Europea
- La comunicación de los lobbies en internet
- El escaparate online de la empresa. Un nuevo espacio para la Comunicación Corporativa
- Dispositivos móviles y servicios web. Características sociales y comunicativas de su convergencia
- El mobile marketing como estrategia de comunicación
- Lectores dinámicos ante textos interactivos
- Metalenguaje interactivo. Herramientas en la red para los nativos digitales
- Procesos de aprendizaje colaborativo a través del e-learning 2.0
- Medios de comunicación y discapacidad. Entre la accesibilidad y la interactividad
- El modelo ideal de interactividad es la conversación. Entrevista a José Luís Orihuela
Sección abierta
- Mujeres 2.0. Una visión sobre el consumo de Internet de la mujer de hoy
- Innovación, ciencia y cultura popular. Resultados de una investigación sobre los contenidos de la televisión en el mundo
Entrevista con autores
![]() ![]() IntroducciónEl presente monográfico sobre Interactividad forma parte del proyecto de investigación CSO2009-11203 financiado en la convocatoria del Ministerio de Ciencia e Innovación dentro del Programa Nacional de Proyectos de Investigación Fundamental, en el marco del VI Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica 2008-2011 (IP Isidoro Arroyo Almaraz), de título: “ DESARROLLO DE UN MODELO DE EFICACIA DE LA COMUNICACION PERSUASIVA DEL TERCER SECTOR EN LAS REDES SOCIALES.” Dicho proyecto de investigación está siendo llevado a cabo por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid y la Universidad de Málaga. El concepto de caleidoscopio se ha utilizado para analizar el concepto central del “sector” más importante de nuestra sociedad Transmoderna (Rodríguez Magda 2004): "el concepto de Interactividad en el campo de la Comunicación" en el que todo está interconectado configurando un magma fluctuante, difuso, totalizador. Así, el presente monográfico de la revista Icono 14 titulado "La interactividad desde el caleidoscopio de la comunicación", presenta parte de las perspectivas que conforman nuestro peculiar caleidoscopio: los ámbitos a través de los cuales se ha estudiado tradicionalmente la Comunicación: Publicidad, Comunicación Audiovisual, Periodismo y Relaciones Públicas, así como algunos de los temas que más recurrentemente se asocian en la actualidad a nuestro objeto de estudio: Movilidad, Educación, Accesibilidad y Lenguaje.
Monográfico1. INTERACTIVIDAD. REVISIÓN CONCEPTUAL Y CONTEXTUAL
Fátima Martínez Gutiérrez. Profesora-Investigadora en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación. Universidad San Pablo CEU (
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Franciso Cabezuelo Lorenzo. Profesor-Investigador en la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación. Universidad San Pablo CEU ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
2. VARIOUS FACES OF INTERACTIVITY: REMARKS ON TELEVISION
Wieslaw Godzic. Escuela de Psicología Social y Humanidades en la Universidad de Varsovia
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3. ADVERGAMING: CONCEPTO, TIPOLOGÍA, ESTRATEGIAS Y EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Alfonso Méndiz Noguero. Profesor titular de Comunicación Audiovisual y Publicidad. Universidad de Málaga El advergaming ha irrumpido en nuestro panorama publicitario gracias al cambio de paradigma que ha supuesto la interactividad en los medios de comunicación. En ese marco, analizará la aportación básica del advergaming a la comunicación de las organizaciones (tanto empresas como, sobre todo, instituciones), así como la definición de su concepto y la tipología de formatos que ha desarrollado. También se estudiarán las ventajas que genera para una empresa o corporación en las relaciones con sus diversos públicos. Finalmente, se prestará una especial atención a su desarrollo histórico, en el que cabe distinguir cuatro etapas: creación de juegos promocionales, aparición de marcas en videojuegos, los primeros advergames y madurez del advergaming. 4. LOS VIDEOJUEGOS ON-LINE EN LATINOAMÉRICA: IMPACTO EN LAS REDES SOCIALES Y DE CONSUMO
Jerjes Loayza Javier. Sociólogo. Universidad Nacional Mayor de San Marcos (
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5. LA PUBLICIDAD EN LAS REDES SOCIALES: DE LO INVASIVO A LO CONSENTIDOMª Isabel De Salas Nestares. Defensora del universitario y Directora Observatorio Beyond the Line. Universidad San Pablo Cardenal Herrera ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
6. CREACIÓN COLECTIVA AUDIOVISUAL Y CULTURA COLABORATIVA ON-LINE. PROYECTOS Y ESTRATEGIAS
Jordi Alberich Pascual. Profesor Contratado Doctor en la Facultad de Comunicación y Documentación . Universidad de Granada (
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)
Antoni Roig Telo. Profesor y Director del Programa de Comunicación Audiovisual. Universitat Oberta de Catalunya
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7. LOS NUEVOS CANALES AUDIOVISUALES BASADOS EN WEB: RTVE.ES
José Borja Arjona Martín. Doctorando en la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad de Málaga
La optimización tecnológica de las redes de Internet ha sentado las bases para la explosión en la transmisión de contenidos audiovisuales por web. En los últimos tres años la red ha experimentado una evolución natural hacia un entorno a modo de célula de comunicación audiovisual. Las cadenas de televisión han iniciado importantes estrategias de desarrollo en el ámbito de Internet. Bajo este contexto, se analiza, desde un punto de vista morfológico y de contenidos, el nuevo portal de RTVE inaugurado en mayo de 2008. 8. TELEVISIÓN EN INTERNET
Carmen Rodríguez Fuentes. Profesor Contratado Doctor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad de Málaga (
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![]() La televisión, medio de comunicación de masas por excelencia, es parte de ese equilibrador entre la libertad del individuo y la igualdad de todos. La televisión ha ido evolucionando hasta el punto de que algunos autores aseguran que se ha producido su fallecimiento. Sin embargo, con la expansión de las nuevas tecnologías digitales, la televisión está más viva que nunca. Sus contenidos son los mismos que invaden Internet, las Instituciones siguen su misma onda, y aún es más, la televisión tiene una nueva forma de interactuar con el usuario, estamos hablando de la “sociedad de la ubicuidad”. 9. RADIO DIGITAL E INTERACTIVA. FORMATOS Y PRÁCTICAS SOCIALES
Aurora García González. Vicedecana de Calidad y Profesorado. Universidad de Vigo (
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Una consecuencia de la eclosión de Internet ha sido la aparición, en los últimos 20 años, de los medios digitales (lector de MP3, Play Station…) que, podrían considerarse medios preexistentes que han devenido en digitales trasformando sus lenguajes, sus formas de expresión y sobre todo las prácticas sociales del que los usa. Naturalmente la radio no ha sido ajena a este fenómeno, máxime cuando se ha presentado la radio digital como la evolución natural de la radio analógica todavía en uso. 10. EL PAPEL DEL TELESPECTADOR EN LOS MEDIOS AUDIOVISUALES. DE HOMO-SPECTADOR A HOMO-CIVIS
Gloria Rosique Cedillo. Doctora Europea en Comunicación Audiovisual. Universidad Carlos III de Madrid
Sin lugar a duda, el papel del telespectador ha tomado un matiz radicalmente distinto al que prevaleció durante décadas con la televisión analógica. A raíz de la entrada y convergencia con las nuevas tecnologías, el usuario ha podido comprobar su independencia creando su propia parrilla de programación, con opción a poder visionarla en cualquier momento, así como de experimentar una nueva faceta como productor y distribuidor de sus propios contenidos por Internet. 11. LA INTERACTIVIDAD DE LAS AUDIENCIAS EN ENTORNOS DE CONVERGENCIA DIGITALMª Ángeles Cabrera González. Profesora titular del Dpto. de Periodismo. Universidad de Málaga ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
12. INTERACTIVIDAD DE LA FOTOGRAFÍA PERIODÍSTICA EN EL ESCENARIO DE LOS MASS MEDIA DE LA UNIÓN EUROPEAÁlvaro García Gómez. Profesor de Periodismo Multimedia. Universidad de Málaga ( falta )
La organización de los medios digitales en el escenario europeo incorpora cada vez más las aplicaciones multimedia que ofrecen las Nuevas Tecnologías en el ámbito de la fotografía digital. A pesar de que la tecnología -la técnica- está presente por igual para todos los medios, el uso que hacen de ésta es completamente distinto. En este contexto, los resultados en cuanto a características visuales y de contenido de la imagen -funciones, planos, formatos e incorporación de lo multimedia, entre otras- también son distintos. Se trata pues de un estudio metodológico cuantitativo-cualitativo que plantea nuevos enfoques desde el punto de vista del diseño visual en los medios de la UE.
13. LA COMUNICACIÓN DE LOS LOBBIES EN INTERNET. EL CIBERACTIVISMO DE LOS THINK TANKS
Antonio Castillo Esparcia. Profesor en la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad de Málaga
La organización de los medios digitales en el escenario europeo incorpora cada vez más las aplicaciones multimedia que ofrecen las Nuevas Tecnologías en el ámbito de la fotografía digital. A pesar de que la tecnología -la técnica- está presente por igual para todos los medios, el uso que hacen de ésta es completamente distinto. En este contexto, los resultados en cuanto a características visuales y de contenido de la imagen -funciones, planos, formatos e incorporación de lo multimedia, entre otras- también son distintos. Se trata pues de un estudio metodológico cuantitativo-cualitativo que plantea nuevos enfoques desde el punto de vista del diseño visual en los medios de la UE.
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La realidad en la que nos encontramos, fruto de la evaluación tecnológica y su rápida absorción por parte de la sociedad, nos permite hablar de un nuevo paradigma en la comunicación pública. Las nuevas posibilidades comunicativas podrían ser una solución a la situación entrópica o de caos, gracias a la posibilidad de interacción. Pero, lamentablemente, el avance tecnológico, que no llega a todos los seres humanos ni a todo el globo, parece que no genera satisfacciones plenas entre sus usuarios, que cada día protestan más por la nueva situación de entropía fruto de la polución en la Red y la intoxicación? Por tanto, este artículo tiene dos finalidades. Por un lado, revisar el uso dado a las tecnologías digitales y, por otro, analizar el efecto revulsivo que ha supuesto para el resto de los "mass media" convencionales.
Se da un cierto consenso acerca de lo que la interactividad es en contacto con los medios: no los percibimos de forma pasiva (lo que es comúnmente, aunque erróneamente, creído) sino que reaccionamos a su contenido (inmediatamente o con algún retraso). Sin embargo, si profundizamos en esta afirmación, incluso este primer aspecto de nuestra actitud ante los medios es susceptible de reformularse, ya que la recepción nunca ha sido pasiva. El simple hecho de “trabajar” (también en el sentido sicoanalítico del término) con convenciones, reclamando contextos interpretativos de características de género no puede llamarse nunca propiamente comportamiento pasivo. El presente artículo desarrolla esta idea y la ejemplifica con el escenario más privilegiado: el medio rey de la televisión. 
En Latinoamérica, a diferencia de los países desarrollados, la demanda por los videojuegos es de menor cuantía, siendo un mercado aun por explotar. Sin embargo las modificaciones tecnológicas traen consigo una serie de posibilidades tentadoras que provocan un mayor consumo en estos países, siendo los videojuegos on-line los que permitirían interacciones lúdicas con jugadores en todo el mundo. A pesar de sus alcances mundiales, esta condición cosmopolita fortalece redes al interior de cada localidad en cada país, posibilitando comunidades de jugadores que tendrán como temática única el consumo de videojuegos. Así, se multiplicarán las ventas de consolas y videojuegos on-line, fortaleciendo comunidades locales de individuos que compartan el mismo culto por la tecnología lúdica.
Con el desarrollo de las redes sociales y la web 2.0 se generan nuevas posibilidades de comunicación publicitaria. Desde el punto de vista empresarial las redes sociales muestran un mundo donde el conocimiento, el poder y la capacidad productiva empieza a estar en manos de individuos que espontáneamente se unen a partir de ciertos intereses comunes. Las redes sociales se muestran con capacidad de ser explotadas por empresas e instituciones ajenas a ellas, al insertarles publicidad en formatos adecuados y no intrusivos.
El presente artículo analiza el desarrollo creciente de proyectos audiovisuales de creación colectiva en y a través de Internet. Para ello, se exploran en primer lugar las implicaciones para la redefinición de la función-autor tradicional que posibilitan los sistemas interactivos multimedia, así como su vinculación con estrategias de trabajo colaborativo en red. A continuación, centramos nuestra atención en el uso y desarrollo de recursos de software libre audiovisual, como ejemplo paradigmático de la vitalidad de una creciente cultura colaborativa en el ámbito audiovisual contemporáneo. Finalmente, el artículo concluye estableciendo las claves identificativas básicas de tres aproximaciones diferenciadas a las tareas y estrategias de trabajo implicadas en los proyectos de creación colectiva audiovisual analizados en el curso de nuestra investigación.



Los medios de comunicación experimentan nuevas y cada vez más numerosas formas de interactividad con sus audiencias en un intento de adaptación a la denominada Sociedad Digital. El componente tecnológico se ha hecho presente en todos los ámbitos de la vida humana y ha dado lugar a nuevos hábitos de consumo en las audiencias que afectan directamente a su modo de relacionarse con los medios. La revisión de la literatura existente sobre los temas que nos ocupan (interactividad, participación, convergencia y audiencias) pretende ayudar a comprender el contexto en el que se producen estas nuevas apuestas interactivas así como sus tendencias fundamentales. Se trata la evolución, aplicaciones, perspectivas y transcendencia de la interactividad.
La convergencia entre los dispositivos móviles y los servicios de la red Internet, aunque prevista, teorizada y resuelta técnicamente desde finales del siglo pasado, se ha venido retrasando por diversas causas hasta, bruscamente, acelerarse y consolidarse irremediablemente a partir de finales del año 2007. Aspectos comerciales, con la entrada de nuevos actores y estrategias al mundo de la comunicación telefónica; de uso y necesidad social, como la comunicación audiovisual personalizada; o de la utilización popular de nuevas aplicaciones red, como la localización geográfica, por ejemplo, coadyuvan a ello. Sin embargo, aún compartiendo muchos aspectos comunicativos y técnicos con la denominada web 2.0, los dispositivos móviles y su uso personalizado, contextual y ubicuo poseen especificidades comunicativas que apenas se empiezan a apuntar en estos nuevos usos cotidianos.