Título Año9 - Vol.2
Presentación datos A9/V2

Introducción

El número recoge las aportaciones de especialistas de diferentes ámbitos de conocimiento acerca de la creación de nuevos espacios de comunicación y educación basados en entornos 3D. Aportaciones metodológicas, experiencias y reflexiones en torno a los mundos virtuales constructores de pseudo-realidades que, gracias a la sensación de presencia, la interacción con el medio y la realimentación sensorial, facilitan la inmersión de los usuarios. Nuevos contextos y nuevas metodologías, que encuentran su marco de expresión en un entorno que ahonda en la subjetividad del acto didáctico-comunicativo, a la vez que acerca a tod@s al conocimiento, favoreciendo la participación y el trabajo colaborativo, por encima de inaccesibilidades espaciales.

Esta selección de artículos pretende ahondar en las potencialidades de uso de estos nuevos espacios de comunicación que transforman y condicionan, en buena medida, las formas y métodos de interrelación social en el marco de la Sociedad del Conocimiento.

Monográfico

1. UTOPÍAS Y DISTOPÍAS DE LOS MEDIOS DIGITALES EDUCACIÓN

Alfonso Cuadrado Alvarado. Profesor Titular Interino. Universidad Rey Juan Carlos ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )

Imagen artículo 1Los discursos que rodean a los medios digitales aplicados a la educación se polarizan en torno a dos visiones, una utópica y otra distópica. Estas manifestaciones influyen en su aceptación o rechazo mucho más que sus empíricas ventajas o inconvenientes de aplicación en el entorno educativo. En el origen de esta visión se encuentran las mitologías que rodearon al nacimiento de la realidad virtual, con su profecía de un nuevo espacio de liberación o de engaño virtual. Esta doble imagen tiene dos sentidos, uno positivo que subyace en las tecnologías digitales para la docencia: el libro viviente como tecnología flexible y fuente de conocimiento autónomo e ilimitado. Y otro negativo, el uso pervertido de la realidad virtual como simulacro alienante, de la mano de los metaversos y los videojuegos que miméticamente simulan la vida real. El desprestigio de la mimesis, en este caso digital, es una actitud que ya encontramos en Platón y que ha permanecido inalterable durante siglos reproduciéndose en la admonición contra diversas tecnologías y formatos (libros, cine, comic, televisión, internet).

2. EL DISEÑO EDUCATIVO EN LOS MUNDOS VIRTUALES

José Antonio Jerónimo Montes. Profesor de Tiempo Completo. Universidad Nacional Autónoma de México Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )
Lidia del Carmen Andrade Cortés. Doctorante en el posgrado en Pedagogía. Universidad Nacional Autónoma de México ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )
Ascensión Robles Melgarejo. Docente externo colaborador en proyectos de la UNAM. Universidad Nacional Autónoma de México ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )

Imagen artículo 2

Se presenta una experiencia de formación de docentes que incorpora la adquisición de nuevas competencias para la interacción educativa en los mundos virtuales, que le permitan diseñar propuestas educativas apoyadas por los entornos virtuales inmersivo, la experiencia que se comparte ha tenido como propósito introducir a los docentes e interesados en la enseñanza superior, en la modalidad educativa que incorporando el uso de herramientas digitales 3D. Su diseño pedagógico y desarrollo tecnológico fue considerado como prueba piloto para la implementación del Diplomado en Mundos Virtuales Aplicados a la Docencia y se denominó Curso Piloto de Introducción a Moodle y los Mundos Virtuales. La experiencia que ahora se comparte demuestra que el potencial de esta herramienta se encuentra en el "aprender haciendo" y la Mediación Pedagógica. Y se realza la importancia y funcionalidad de incluir este tipo de actividades en los procesos de formación de las Universidades.

3. E-LEARNING EN MUNDOS VIRTUALES 3D. UNA EXPERIENCIA EDUCATIVA EN SECOND LIFE

Teresa C. Rodríguez García. Profesor Visitante Doctor. Universidad Rey Juan Carlos Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )
Miguel Baños González. Profesor Titular de Universidad. Universidad Rey Juan Carlos ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )

Imagen artículo 3

El diseño de actividades educativas en entornos inmersivos (mundos virtuales 3D) es una perspectiva emergente en el ámbito de la práctica y la investigación de la comunidad e-learning. Una de las propuestas que apoyan esta línea de trabajo es que el entorno inmersivo, con su capacidad de interacción en tiempo real y de sensación de presencialidad, aporta una dimensión social al proceso de enseñanza-aprendizaje online similar al producido en la educación presencial lo que enriquece, dinamiza y mejora el conjunto de la propuesta educativa a distancia. En este trabajo presentamos el diseño y aplicación de una estrategia educativa online, de nivel universitario, realizada en un mundo virtual 3D (Second Life) con dos objetivos esenciales: explorar si una actividad de aprendizaje inmersiva es eficaz para mejorar la comunicación alumno-profesor y alumno-alumno, y establecer la posible eficacia de este tipo de e-actividades como elemento de mejora de la experiencia educativa del estudiante online.

4. VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS SOCIALES EN EL AULA

Carina Soledad González González. Profesora e Investigadora del Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (i-TED). Universidad de La Laguna ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )
Francisco Blanco Izquierdo. Investigador del Grupo de Interacción, Tecnología y Educación (i-TED). Universidad de La Laguna ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )

Imagen artículo 4En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en el motor de juego de rol Neverwinter Nights y su utilización en diferentes contextos educativos: a) en la enseñanza universitaria y b) en la enseñanza secundaria.

5. EDUCACIÓN INMERSIVA: ENSEÑANZA PRÁCTICA DEL DERECHO EN 3D

Esther Monterroso Casado. Doctora en Derecho. Universidad a Distancia de Madrid ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
Raquel Escutia Romero. Doctora en Derecho. Universidad a Distancia de Madrid ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 5En este artículo se describen los resultados de implementar metaversos como herramientas didácticas en el ámbito académico del Derecho. El entorno inmersivo de Second Life constituye, en este sentido, una plataforma de potenciación del aprendizaje, dado que reproduce metafóricamente escenarios judiciales, facilita y motiva el trabajo colaborativo en línea, al tiempo que contribuye a la adquisición de las competencias profesionales exigidas en la práctica jurídica del mundo real. Se discute el nuevo potencial tecnológico-pedagógico de la Web 2.0. en el marco de las estrategias docentes desarrolladas en la Universidad a Distancia de Madrid a fin de adecuar sus grados a las metodologías didácticas innovadoras que demanda el Espacio Europeo de Educación Superior (EEES).

6. USO DE UN INMERSIVO ONLINE 3D PARA EL APRENDIZAJE DEL ESPAÑOL: EL CASO DE “LOST IN LA MANCHA”

David Maniega Legarda. Director de la Oficina de Innovación. Universitat Oberta de Catalunya ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
Pau Yànez Vilanova. Técnico de proyectos. Universitat Oberta de Catalunya ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
Pablo Lara Navarra. Director de Innovación. Universitat Oberta de Catalunya ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 6Perdido en La Mancha (Lost in La Mancha) consiste en la creación de un videojuego educativo e inmersivo online (Serious Game) para el aprendizaje del español orientado a hablantes anglosajones.
Dentro del entorno inmersivo del videojuego, el protagonista Collin debe adquirir el conocimiento necesario de español para poder sobrevivir en un remoto pueblo de La Mancha, de ahí su nombre “Perdido en La Mancha”.
La base del proyecto subyace en un curso de español en línea basado en un videojuego inmersivo 3D, accesible a través de web y de dispositivos móviles (telefonía de última generación, PDA, iPods, Tablet Pc, etc.). El contenido del curso está creado según el plan curricular del Instituto Cervantes correspondiente al Nivel A1 (equivalente con la certificación internacional E/LE).

7. LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA EN AMBIENTES INTELIGENTES DE APRENDIZAJE. UN CASO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR

Alma Lilia Gonzàlez Aspera. Profesora Investigadora. Universidad Tecnológica de Morelia ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
Gerardo Chávez Hernández. Director de Tecnologías de la Información y Comunicación. Universidad Tecnológica de Morelia ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 7La actividad docente ha sido replanteada al encontrarse de frente con una ola de cambios entre los cuales la tecnología informática nos obliga a buscar nuevas formas y entornos de aprendizaje, el conocer la forma como los alumnos aprenden, le permite al profesor establecer estrategias y recursos que favorecen el proceso educativo; por ello, la elaboración de instrumentos pedagógicos que integren el uso de Realidad Virtual (RV), puede lograr una comunicación multisensorial efectiva en las aulas, tomando en cuenta que los alumnos tienen diversas habilidades de aprendizaje, las cuales pueden ser detectadas por medio de dispositivos de identificación por radiofrecuencia (por sus siglas en inglés, RFDI) que facilitan la forma de proveer los objetos de aprendizaje con base en sus habilidades: Visual, Auditivo, Lectura y Kinestésico (VARK). Este trabajo propone el desarrollo de objetos multimedia 3D, como una herramienta que refuerza las formas de aprendizaje del alumno a través de la aplicación de Realidad Virtual Inmersiva (RVI) que proporciona información acorde con los canales de aprendizaje bajo un ambiente inmersivo y ubícuo, usando instrumentos de inmersión; visores y guantes, en donde la ubicuidad permite detectar la presencia del alumno de manera natural, que genera un ambiente inteligente, que reacciona ante la presencia del alumno. Esta estrategia transforma el proceso pedagógico y provoca cambios sustanciales, en las políticas educativas y la formación docente..

8. VIRTUAL ROOMS. INSTRUMENTOS DE ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA UNIVERSITARIA

Djamil Tony Kahale Carrillo. Profesor Titular Adjunto de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social. Universidad a Distancia de Madrid ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 8Las Tecnologías de la Información y la Comunicación juegan un papel muy importante en el Espacio Europeo de Educación Superior como docencia significativa, en el que el alumno es el sujeto activo y protagonista de su proceso formativo. El presente estudio tiene por objeto aportar mi experiencia y reflexiones en la utilización de las salas virtuales. Especialmente, en el uso de la plataforma Elluminate Live! como herramienta de trabajo en el proceso enseñanza-aprendizaje, al aportar su definición, características, ventajas, inconvenientes y conclusiones. El éxito o fracaso de las innovaciones educativas depende, en gran medida, de la manera en que los diferentes actores educativos interpreten, redefinen, filtren y den forma a los cambios propuestos por el Espacio Europeo de Educación Superior. Para conseguir un efecto positivo, es necesario que el profesor cuente con un conjunto de competencias, mediante una asignación correcta de las Tecnologías de la Información y la Comunicación a las diferentes facetas del proceso de enseñanza-aprendizaje. En el que se adelanta que la virtual room proporciona un sistema óptimo de comunicación, que permite, a su vez, el trabajo colaborativo y propicia el ambiente para tener una educación de calidad que genera transformación en la enseñanza y el aprendizaje.

9. METAVERSOS Y EDUCACIÓN. SECOND LIFE COMO PLATAFORMA EDUCATIVA

Israel V. Márquez. Investigador predoctoral FPU (MEC). Universidad Complutense de Madrid ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 9Presentamos en este artículo algunas de las particularidades de los metaversos como nuevos espacios formativos. Tomando como ejemplo el caso de Second Life y a partir de la propia experiencia del autor en este metaverso, se exploran las posibilidades formativas de estas nuevas plataformas audiovisuales 3D así como algunas de sus ventajas y desventajas como herramienta educativa. El estudio de las dinámicas complejas entre avatares y entre el usuario y el propio metaverso nos abren nuevas vías de investigación para el estudio de la educación en el siglo XXI que deben ser exploradas y examinadas por la comunidad educativa y académica por su importancia actual y sus posibles alternativas futuras.

10. EL SONIDO ENVOLVENTE EN ENTORNOS AUDIOVISUALES INMERSIVOS. PROPUESTAS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Basilio Pueo. Profesor de Comunicación Audiovisual. Universidad de Alicante ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )
Manuel Sánchez Cid. Profesor Contratado Doctor. Universidad Rey Juan Carlos ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla  )

Imagen artículo 10Los entornos de comunicación inmersiva han irrumpido recientemente en la escena social con un nivel de aceptación pública notable, especialmente en el mundo de las artes escénicas y del entretenimiento. El fin que se persigue en estos sistemas es dotar de verosimilitud al estímulo artificial para provocar en el espectador una serie de sensaciones asociada al dramatismo de la narrativa audiovisual. Los profesionales de la comunicación han explotado los beneficios del sentido de la vista mediante distintas técnicas en aras de un impacto sensorial elevado. Algunas de sus propuestas se han implementado tímidamente en el ámbito educativo, especialmente en la etapa de educación superior. No obstante, siendo el ser humano un perceptor multisensorial, la valoración ante un estímulo se realiza en función de una interpretación fusionada y ponderada de diversos estímulos, no simplemente el sentido visual. A pesar de ello, la tendencia en las propuestas de comunicación inmersiva no consideran el resto de sentidos con suficiente entidad, entre ellos, el del oído, cuya importancia comunicativa es extraordinaria. En este artículo, los autores presentan un repaso de los sistemas actuales y futuros de sonido envolvente o inmersivo, con los que realizan una serie de propuestas en el ámbito de la educación inmersiva cuyo objetivo es la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

11. REALIDAD VIRTUAL: UN MEDIO DE COMUNICACION DE CONTENIDOS. APLICACIÓN COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA Y FACTORES DE DISEÑO E IMPLANTACIÓN EN MUSEOS Y ESPACIOS PÚBLICOS

Antonio Otero Franco. Investigador Doctor. Universidad de Santiago de Compostela ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )
Julián Flores González. Profesor Titular. Universidad de Santiago de Compostela ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 11En el presente artículo se hará una reflexión sobre las amplias posibilidades ofrecidas por la Realidad Virtual (RV) en general, y los sistemas de visualización inmersiva e interactiva en particular, como vehículo de comunicación de contenidos, bajo una aproximación pedagógica orientada hacia la museística y los espacios públicos. Se analizaran las características principales de este medio de cara a la transmisión de información, así como aquellos factores de diseño e implantación más relevantes en su aplicación al ámbito de los museos y exposiciones. Se utilizarán dos casos de estudio de particular relevancia para exponer alguna de las técnicas de diseño, desarrollo e implementación más usuales a la hora de abordar un proyecto de estas características, y los procedimientos seguidos para dotarlos de un contenido relevante, coherente y didáctico.

12. REALIDAD AUMENTADA, EDUCACIÓN Y MUSEOS

David Ruiz Torres. Licenciado en Historia del Arte e Historia. Universidad de Granada ( Esta dirección electrónica esta protegida contra spambots. Es necesario activar Javascript para visualizarla )

Imagen artículo 12En los últimos años la Realidad Amentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual.
La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como “edutainment”.
Fruto de esa dimensión educativa que representa, se han desarrollado en nuestro país varios proyectos para las aulas como pueden ser “Aprendra” (Valencia), o el denominado “Big-Bang 2.0” dentro del programa Eskola 2.0 (País Vasco).
La Realidad Aumentada también ha demostrado su función pedagógica en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde constituye uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la interacción entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica.

Sección abierta

Coordinación técnica: Manuel Gértrudix Barrio
Maquetación e Integración: Fanny Sánchez Martínez
 
Portada Revista ICONO14 Histórico Año 9. 2011 Vol. 2 Inmersivas