
Presentación
Monográfico
- Mare Nostrum Digital
- Nativos digitales y aprendizaje
- Internet: espacio de adquisición de competencias
- Nativos digitales, ciudadanos europeos
- Estudiantes y educadores
- Modelo de negocio de Youtube
- La próxima Next-Gen
- Construcción narrativa de mundos persistentes
- Redes sociales, contenidos publicitarios y dispositivos móviles
- Happing: Nativos digitales al servicio de la imagen corporativa de Coca-Cola
- Cuerpos Punto Com
- Interacciones hipermedia y videojuegos
- Bloggers y su influencia en la imagen de marca
- Inmigrantes y Nuevas Tecnologías
Sección abierta
NetMix
| La construcción narrativa de los mundos persistentes |
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| Núm. 12. Nativos digitales | ||||
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| Profesor Visitante Doctor Facultad de Ciencias de la Comunicación. Universidad Rey Juan Carlos. Camino del Molino, s/n Fuenlabrada - Madrid (España) 28963 This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it |
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Joaquín Sotelo González
| Profesor Asociado Facultad de Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid. Avda. Complutense s/n - Madrid (España) This e-mail address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it |
Resumen
Los videojuegos online basados en la creación virtual de mundos persistentes han revolucionado las estructuras, características, técnicas y procedimientos narrativos que componen la construcción textual de una obra audiovisual del ámbito mediático del ocio electrónico. Además de la profunda transformación introducida en el consumo, recepción, y, sobre todo, participación activa del usuario en el proceso comunicativo, las múltiples posibilidades estéticas, retóricas o pragmáticas a la hora de desarrollar discursos audiovisuales innovadores son manifiestamente significativas. Este artículo propone, a partir del análisis textual de los parámetros narrativos destacables del videojuego World of Warcraft, una introducción a los fundamentos constructivos de los denominados MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), obras generadoras de inmensos y heterogéneos mundos persistentes que han modificado tanto los espacios, los tiempos, los personajes o las acciones que integran los contenidos definitorios del relato de ficción convencional, como los discursos hipermediáticos y los recursos técnico-expresivos audiovisuales que configuran dichas historias.
Abstract
Online video games based on virtual persistent worlds have revolutionized structures, features, techniques and more in general audiovisual narrative processes. On the one hand there has been a very deep transformation both in consumer habits and in how users participate in the communicative process and on the other hand currently we are involved in a new context from the aesthetic and rhetoric point of view to develop audiovisual products in the field of entertainment. We propose an analysis of the video game World of Warcraft and more in general an analysis of the basis of the MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game) phenomenon that has modified practices and experiences in creating fiction stories.




MONOGRÁFICO