Gizmopolitan. O cómo reconciliar la femineidad y los videojuegos
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Resumen
Este artículo examina Gizmopolitan, una revista femenina producida por fans cuyo tema central es cómo ser una mujer en Azeroth (el nombre del mundo en que se desarrolla el juego de rol online World of Warcraft). El análisis de esta revista revela interesantes aspectos de la relación dialéctica entre los videojuegos, el género de los jugadores y el contenido producido por fans.Digital Culture/ Mobile Communication Group. Universidad IT de Co-penhague. Rued Langgaards Vej 7, 2300 Copenhague (Dinamarca)
Palabras clave
Gizmopolitan, world of warcraft, videojuegos, jugadores, género, revistas femeninas
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Cómo citar
Tosca, Susana. 2011. «Gizmopolitan. O Cómo Reconciliar La Femineidad Y Los Videojuego»s. Revista ICONO 14. Revista Científica De Comunicación Y Tecnologías Emergentes 9 (1), 3-20. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i1.214.
Sección
MONOGRÁFICO
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