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Número 8. Videojuegos. Aplicaciones

Número 8. VideoJuegos. Aplicaciones sociales y educativas

Fecha de Publicación: Enero 2006
Portada del Número de la Revista
  1. Videojuegos y virtualidad narrativa.
    Francisco García García.
    Imagen del artículo

    La presente investigación se pregunta por la narratividad de los videojuegos. Enmarca la pegunta en la forma de ser real, actual, virtual y potencial. Indaga en las formas de encuentro entre jugador, personaje y narrador. Y concluye que si bien todos los juegos no sonv narración, la construcción de la inmensa mayoría de los videojuegos remite a la narración; que lo más interesante no son los mundos que puedan compartir videojuegos y relatos, que lo más importante es la virtualidad que comparten; que no es el juego el que hace a los jugadores, sino los jugadores al juego; que la  dialéctica creativa que el videojuego genera en relación con la historia que alimenta, contribuye a una teoría de la narratividad de los juegos; que  la narración se inaugura, avanza y clausura por la acción del juego mismo y  que el juego consiste en elegir.

  2. La dimensión simbólica del jugador de videojuegos.
    Mar Marcos Molano y Paz Martínez Loné.
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    La tradición representativa bidimensional declarada institucional por el Renacimiento puso de manifiesto no sólo unos parámetros representativos conformes al “orden natural” y acordes con la mirada euclidiana ―basada en el cálculo matemático de la perspectiva artificial―, sino también la necesidad de ejercer una nueva mirada sobre la obra de arte. Dicha necesidad pasó por educar al observador en la contemplación de la obra instaurando para él una posición controlada tanto en distancia como en dirección. Del observador implícito de la pintura se pasó al espectador ideal del cine, y de ahí al videojuego, que instituye una nueva posición, la del jugador implícito real que actúa en un entorno de inmersión virtual diseñado a tal efecto.

  3. El contrato natural. Aproximaciones desde el Videojuego.
    Verónica Perales y Fred Adam.
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    En "El Contrato Natural", Michel Serres habla de la urgencia de establecer un pacto con el mundo natural, con el que hasta ahora mantenemos una relación “de violencia no consciente: dominio y posesión” (Serres, 1990, 44). En dicho acuerdo son figuras contractuales, por un lado, la comunidad humana asociada por lo que los antiguos filósofos llaman el “contrato social”; y por otro: la naturaleza global, el Planeta Tierra.

  4. De cómo la realidad puede tomar parte en juegos emergentes.
    Federico Peinado y Michael Santorum.
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    Este artículo es un estudio del fenómeno de la utilización de elementos reales en aplicaciones software de entretenimiento. De manera más o menos explícita y significativa, este fenómeno se encuentra en la experiencia de juego de numerosos juguetes y experimentos digitales, así como de algunos videojuegos comerciales de gran popularidad; es interesante conocer, por tanto, sus implicaciones estéticas y funcionales a la hora de diseñar interfaces y sistemas de jugabilidad emergente, así como la posible evolución que este fenómeno de la realidad como componente lúdico puede sufrir en los próximos años.

  5. Análisis del contexto histórico y tecnológico del origen de los videojuegos.
    Daniel López Nieto.
    Imagen del artículo

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  6. Mímesis en el paradigma del llamado “cine contemporáneo” y la narración hipermedia.
    Mª Luisa García Guardia y Tania Menéndez Hevia.
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    Al igual que la estructura hipermedial de los textos interactivos, el cine independiente actual forma parte de un paradigma contemporáneo, que arranca del nacimiento de un espíritu de libertad creadora, universal y narración abierta, común a ambas expresiones visuales. En este artículo se realiza un recorrido por las características más representativas de ambos campos, para finalmente concluir en una serie de puntos demostrados comunes, que sientan las bases de una cierta colonización cultural occidental a través de los medios audiovisuales y tecnológicos actuales.

  7. Estimulación y relax mental a través del uso de videopasatiempos de última generación: Nintendo Ds® y The Touch Generations®.
    Laura Tapia Meléndez.
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    Los videojuegos constituyen una fuente de recursos para el desarrollo de técnicas de entrenamiento de determinadas facultades cognoscitivas como la memoria, la atención, la concentración, la velocidad mental, la inteligencia, la creatividad y la resolución de problemas. Los diferentes estudios acerca de los cambios en la actividad cerebral, la variación en el flujo sanguíneo, desordenes mentales, el concepto de inmersión creado por Csikzentmihalyi y el diseño de videopasatiempos, guardan una estrecha relación de la que nacen una serie de videojuegos que ayudan a entrenar y relajar nuestra mente a través de su uso continuado.

  8. La eficacia de los juegos de empresas en el ámbito de la Dirección de Empresas: Análisis de la experiencia con el ESIC Business Marketing Game.
    Miguel Blanco Callejo y Fernando García Muiña.
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    El objetivo del presente trabajo es analizar un fenómeno que está teniendo una importancia creciente en el ámbito del aprendizaje y la docencia universitaria dentro del área de Dirección Estratégica y Organización de Empresas en nuestro país: el empleo de juegos de simulación empresarial. En el marco de un creciente desarrollo y uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC), el software de juegos de simulación empresarial constituyen una herramienta cuya explotación aún está pendiente de alcanzar todo su potencial. Tomando como referencia una experiencia práctica de participación de los autores en un juego de empresas, el artículo pretende un acercamiento a la definición de los términos –a través de la delimitación de los conceptos de simulador empresarial y de juego de empresas– así como sus rasgos más característicos, su proceso de diseño y futuros desafíos.

  9. Del juego antiguo al juego de computadora. Papel histórico del juego en el desarrollo de la tecnología digital.
    Fco. Borja López Barinaga.
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    El juego de computadora parece que es un fenómeno original de los tiempos modernos pero sus raíces se hunden en un pasado que marcó la forma de entender la Naturaleza en la cultura de Occidente. En la actualidad, las tecnologías ligadas a la creación de videojuegos son las principales impulsoras del desarrollo de la tecnología digital y esta está directamente relacionada, de una u otra manera, con los mayores avances industriales y culturales del siglo XXI. El juego y las llamadas máquinas inteligentes, autómatas y computadoras de todo tipo, han ido evolucionando juntas desde la Antigüedad y son reflejo de una forma particular de racionalizar la experiencia del hombre.

  10. Aprendizaje de las reglas del Fútbol a través del videojuego.
    Manuel Armenteros Gallardo.
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    El siguiente artículo analiza las ventajas de los nuevos medios interactivos para facilitar el aprendizaje de las reglas del fútbol y la similitud en la estética desarrollada en los hipermedias educativos y los videojuegos, tomando como referencia el videojuego Pro Evolution Soccer 5 y la Guía Interactiva del Fuera de Juego, editada por FIFA.
    Por otro lado, se analiza la estructura de estos materiales, la forma de presentar su contenido y la construcción gramatical utilizada. Asimismo, se examinan otros factores que influyen sobre el alto grado de aceptación que generan en el usuario. Entre otras conclusiones, se confirma la utilidad de estos materiales multimedia interactivos para facilitar el aprendizaje, capaces de combinar el entretenimiento con la adquisición de conocimiento, convirtiéndoles en una herramienta muy útil en la formación deportiva.