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ResumenLa investigación se basa en la función educativa que pueden cumplir los videojuegos, un campo que consideramos inexplorado por tres motivos principalmente: su reciente incorporación, su impopularidad educativa (el rechazo el videojuego como herramienta de aprendizaje y considerado, por el contrario, como una distracción), y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. En una segunda parte , se ha realizado una aplicación práctica tomando como referencia la gran obra universal “La Odisea”, cuya intención es mostrar la utilidad del videojuego como complemento educativo. Palabras claveVideojuegos, hábitos de juego, realidad virtual, sociabilidad, educación, herramienta educativa, TIC. AbstractThe research is based on functions that videogames may do in education, a field that we considered unexplored mainly by three reasons: its recent incorporation, its educative unpopularity (the rejection like tool of learning and considered, on the contrary, like a distraction) and incomplete incorporation new technologies at home and educative field. In the second part, we have done a practical research taking as reference the great universal literature “The Odyssey”. The target is showing the videogames utility as educative tool. Key wordsVideogames - game habits - virtual reality – sociability – education - educative tools - new technologies. |
EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO:
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