Número 7 Educación

EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO:
LA ODISEA

Belén Mainer Blanco

Doctoranda por la Universidad Complutense de Madrid y redactora de CNN+

Versión completa del artículo

 

1. Introducción

2. Situación de la utilización del videojuego en la enseñanza

2.1. Valor de los videojuegos de simulación en la enseñanza

2.2. Ser conscientes y responsables con el uso de los videojuegos en el aprendizaje

3. Literatura y videojuegos: diferencias de enfoque, “La Odisea” y otros ejemplos

3.1. Aprendizaje: Un cambio relativamente duradero

4. Conclusiones

Referencias bibliográficas

 

1. Introducción

Katrin Baker narra una curiosa anécdota que le sucedió a una profesora canadiense que nosotros tomaremos prestada para iniciar nuestra introducción 1:

Leona Huggins sabía que algo no estaba haciendo bien cuando obligó a sus dos niños a interrumpir su partida (de videojuegos) para que se dedicaran a hacer sus deberes.

Huggins: “Estaban inmersos en una tarea de compleja comprensión. Entonces me ví obligada a decirles: “Muy bien, se acabó la partida, tenemos que hacer vuestros deberes, hoy toca semántica. Tuve que interrumpir lo que yo considero una actividad de “alta concentración” por hacer unos deberes que sé que no lo eran”.

Leona Huggins , una profesora de primaria de Vancouver y madre de dos hijos de 6 y 11 años, respectivamente, es parte una nueva generación de padres y educadores que defienden la introducción de los videojuegos en las aulas.
La función educativa que pueden cumplir los videojuegos es, actualmente, un campo apenas explorado por tres motivos principalmente:

  • Su reciente incorporación: estamos ante una industria que funciona, en el ámbito comercial, desde hace aproximadamente 30 años, y por tanto, existen pocos estudios al respecto.
  • Su impopularidad educativa, promovida en gran parte por los medios de comunicación y la pedagogía.
  • La incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo.

Esta investigación pretende ser un acercamiento al uso educativo que permiten y desprenden los videojuegos. Hay pocas investigaciones realizadas, sin embargo, entre las pocas existentes, destacaremos aquellas que más repercusión han tenido en el ámbito educativo.

En una segunda parte aplicaremos la teoría a través de un videojuego en concreto: “La Odisea”, para el aprendizaje del mundo griego (mitología, cultura mediterránea y artes clásicas, entre otros valores).

 

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1 Games for Learning: Are schools ready for wht´s to come? http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php?id=47