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EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO:
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2. Situación de la utilización del videojuego en la enseñanzaPor aprendizaje nosotros entendemos un cambio en la capacidad o disposición humana, que es relativamente duradero 2. Con este objetivo, nace en el siglo XX, el nuevo concepto de “edutenimiento” 3 para referirse al aprendizaje adquirido a través de una determinada actividad lúdica, como son, por ejemplo, los videojuegos. Según De Kerckhove , “los videojuegos son un nuevo medio interactivo tan diferente como lo fue en su día la televisión para con la radio. Representan nuevas formas de comunicación y abarcan un gran potencial de entretenimiento y educativo” 4. Edutainment es una extensión de las teorías que defienden que la actividad lúdica, además de entretener, potencia la maduración del ser humano pues afecta al cambio de comportamiento del saber, al intelecto, al desarrollo motor, a lo afectivo y a lo social 5 . En definitiva estaríamos, como hemos señalado en otros artículos, ante un homo ludens cibernético 6 que adquiere estrategias fundamentales para el aprendizaje a través de los juegos virtuales: resolución de problemas, aprendizaje de soluciones, razonamiento deductivo y memorización. Además de experiencia en trabajo en grupo, de tipo cooperativo o colaborativo, y aprendizaje basado en las resoluciones de tareas 7 . Los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional y, para su explicación, nos serviremos de una de las teorías de aprendizaje más destacadas, la desarrollada por el psicólogo norteamericano Robert Gagné 8. A grandes rasgos, este afamado investigador defiende que “el aprendizaje debe ser significativo para el alumno, va de lo general a lo especifico, cuenta con ciertas estructuras cognitivas organizadas jerárquicamente y se adquiere por descubrimiento en función de metas”. Basándonos en su teoría y empleando como medio la plataforma digital, decimos que los usuarios adquieren cinco aprendizajes significativos mientras juegan con videojuegos:
Por tanto, señalamos que los videojuegos son transmisores de determinados valores que fomentan un cambio en la capacidad o disposición humana, relativamente duradero, que es el aprendizaje. A partir de estudios realizados en 2005 por la investigadora Katrin Becker 9, hemos desglosado los valores que se transmiten a través de los videojuegos 10. 1. Atención constante del hilo narrativo (“atract mode”) mediante:
2. Fuerza estimulativa: Recursos espectaculares que apelan a los sentidos de los jugadores, como son los elementos musicales, gráficos, sonoros, visuales... es decir, experiencias directas que adquieren los usuarios en la realidad a través del mundo virtual. 3. Guía del aprendizaje: Los juegos enseñan a los usuarios cómo aprender a jugar, ya que cada videojuego y soporte 11 tiene sus propias reglas y manejo. Los “tutoriales” 12 sirven para que los usuarios aprendan las normas y uso de los comandos mientras juegan, es decir, que facilitan mediante el atractivo de este tipo de ocio el aprendizaje del “manual” del juego. También es común que las normas, especialmente el empleo de comandos, sean semejantes en todos los juegos, para crear un aprendizaje paralelo del usuario y facilitar su tarea de entretenimiento. 4. Interactividad: Es esencial que el usuario sienta que forma parte de la historia y para ello ha de hallar respuestas en tiempo real en sus relaciones para con la máquina o para con los demás usuarios, en caso de haberlos. Es la idea de “me habla a mí individualmente”. El jugador es el protagonista de la actividad que está ejecutando. Una forma positiva de estimular la interactividad es otorgando al individuo premios y elogios, que estimulan su auto-reconocimiento. 5. Fomento del aprendizaje generalizado: Como hemos señalado en el apartado “guía de aprendizaje”, casi todos los videojuegos se ejecutan de forma parecida con ligeras variaciones, es parte del aprendizaje global y horizontal. Lo que se aprende en un juego se emplea en el resto y se fija en la memoria y hacer del usuario ya que se trata de aprendizaje por repetición 13. 6. Mundo de competitividad: Los videojuegos son un todo virtual en donde los usuarios se enfrentan a algún tipo de oposición, ya sea contra la máquina o contra otros jugadores. El vencimiento de los obstáculos proporciona eficacia, auto-superación y refuerzo en el juego. Es decir, el individuo adquiere confianza en su habilidad para desarrollar una acción y perseverar en ella. 7. Instinto de descubrimiento: Los usuarios se deleitan con los hallazgos que van realizando de las zonas del juego y cómo van destapando las áreas del mapa, antes desconocidas. Es un reto indagar y vagar por el juego sin perseguir una meta más que la de recorrer el juego y descubrir cada rincón del mismo. El sujeto busca, prueba y explora diversos caminos con finales distintos, trucos e información privilegiada, en caso de haberla. 8. Mundo de decisiones: El juego es una constante de toma de decisiones que afectan al resto de la partida. Por tanto, el usuario debe probar diferentes maneras de actuación hasta dar con la adecuada. La mayoría de las decisiones han de tomarse rápidamente, elevando así su margen de error y por ello, el usuario ha de ser veloz de pensamiento para tomar la decisión más adecuada o la que más le conviene en la partida porque, generalmente, no hay vuelta atrás. Esta característica, dota a los jugadores de independencia en sus acciones y, por tanto, una mirada crítica ante lo que se enfrentan, ya que sus decisiones pueden determinar toda la partida. 9. Mundo de jerarquía: Todos los videojuegos tienen normas y status sociales, lo que dota de cierta jerarquía al juego. En los juegos de rol, por ejemplo, los usuarios tienden a reunirse en grupos y a formar clanes, compuestos por miembros de diferente rango. De manera gráfica, y para entender mejor los valores educativos que se pueden adquirir mediante los videojuegos, nos serviremos de la tabla que realizaron Attewell y Savill-Smith en 2003 a partir de investigaciones de Prensky sobre los usos educativos de los juegos: “Características de cómo los videojuegos contribuyen a la adquisición de aprendizaje de los usuarios”
(Attewell y Savill-Smith, 2003)
2.1. Valor de los videojuegos de simulación en la enseñanza.Los juegos de simulación 14 son una nueva manera de entender el acto de jugar, puesto que no hay ni fichas, ni tablero, ni unas reglas estrictas (varios caminos posibles). Por el contrario, cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. La clave de este tipo de ocio es, por tanto, la activa participación del usuario para con el juego ya que el individuo forma parte la vida digital. Este tipo de juegos fomenta especialmente:
Existen varias teorías que defienden el empleo de los juegos de simulación para facilitar el desarrollo de la capacidad humana 16. Según Leutner, en partidas de simulación multijugador 17, los usuarios aprenden influenciados por factores sociales y culturales. Es decir, mediante la observación de otros usuarios se adquieren y asimilan aquellos resultados visibles de éxito y se identifican modelos que son imitados entre los usuarios. La ventaja de estos videojuegos reside en que el usuario se inserta en un escenario cualquiera y aprende de su entorno. Así, el juego puede emplear el recurso de la fantasía para generar en el usuario cierta curiosidad. El investigador Kusunoki en el año 2000 enseñó con éxito a sus alumnos educación cívica y respeto al medioambiente a través de un juego de rol cuyo habitat era la naturaleza y la ciudad limpia. Los usuarios leían la información que les ofrecía el juego para luego aplicarla. Para avanzar, debían haber comprendido correctamente la información dada. Es decir, los juegos de simulación exigen la comprensión escrita/visual para poder avanzar en la partida. Otra vez Leutner, a través del videojuego “Sahel Zone” , enseñó a sus alumnos el proceso del cambio climático y el valor de la ecología. En el juego, los alumnos encarnaban a un granjero con 10 áreas de tierra para cultivar. Todas las decisiones de los usuarios afectaban directamente al cambio climatológico y a la ecología y por tanto, el jugador, debía tener en cuenta estos factores a la hora de tomar sus decisiones. Existen multitud de buenos ejemplos de juegos de rol: Desde los más recientes como el “ Oblivion ” hasta los más antiguos como el “ Diablo” . La clave reside en escoger el juego apropiado para un fin determinado. No debemos dejar en manos con fines comerciales la elección de los juegos didácticos para los menores. Determinados juegos facilitarán el aprendizaje de determinadas materias y no de otras, y viceversa. Algunos, servirán simplemente para el divertimento del usuario. Esta clave podemos aplicarla a otros soportes lúdicos como la literatura o el cine. Determinados materiales pueden ser eficaces y otros simplemente no, por ello, la importancia del profesor o moderador que guíe a los usuarios en la elección de los videojuegos que se empleen para el aprendizaje.
2.2. Ser conscientes y responsables con el uso de los videojuegos en el aprendizajeEste estudio encuentra efectos positivos y negativos en el empleo de los videojuegos en la educación. Los positivos ya han sido citados con detalle en la parte primera del artículo, accederemos a los dos principales efectos negativos que pueden derivar de un mal uso de los videojuegos en el ámbito del aprendizaje y que, por tanto, deben ser vigilados y evitados:
El objetivo es, como apuntó el antropólogo americano David Stoll 20, que el videojuego sea objeto de iluminación/aclaración y no de sólo entretenimiento.
Por esta razón es importante perfilar y resaltar la actividad del profesor o moderador para que sea un guía a través de este tipo de ocio y no un mero espectador. La esencia de un videojuego es el entretenimiento, pero esa diversión puede ofrecer múltiples posibilidades de aprendizaje. Para ello, el profesor debe conocer el medio para ser capaz de tomar las herramientas más adecuadas para el aprendizaje de los contenidos educativos. La tarea del educador debe estar perfectamente planificada, por tanto, comprenderá desde la anticipación de conocimientos del sujeto, su formulación de objetivos, activación de conocimientos previos para construir nuevos aprendizajes sobre ellos y potenciar la capacidad de relacionar los contenidos para un entendimiento eficaz. Es decir, será de vital importancia adaptar los nuevos contenidos al nivel del alumno, para que éste pueda fácilmente asimilarlos. La idea es formar jugadores competentes, que entiendan el objetivo de la enseñanza. César Coll (1993) dijo: “Comprender significa establecer un sentido para una nueva experiencia retrocediendo a elementos parecidos de experiencias ya asimiladas” 21. A través del material dado, el sujeto tiene la labor de interpretar y relacionar contenidos, puesto que “el objeto interpretado no se impone jamás, si no que no que será siempre una propuesta” 22. Es decir, aquello a lo que el sujeto llega por deducción propia se almacena en la memoria y es reforzamiento de la actividad intelectual del individuo. Y este pensamiento nos lleva a lo expuesto en un principio: el profesor ha de ser guía y acompañante del alumno y para ello debe estar preparado y formado en las nuevas tecnologías, y más concretamente en los videojuegos que hoy son un entretenimiento mayoritario de las nuevas generaciones.
2 Definición extraída de la enciclopedia virtual http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje 3 Edutainment es la unión entre “education” y “entertainment”, que significa “instruir jugando”. El término fue acuñado por Bob Heyman, documentalista de National Geographic. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment 4 De Kerckhove: “Video games are an interactive environment as different from television as television was from the radio. They represent a new means of communication and have a huge potential for entertainment and instruction”. 5 Ver nota 3. http://en.wikipedia.org/wiki/Edutainment. 6 Ciberjuego y sociabilidad: 7 McFarlane, 2002. 8 Gagné, 1985. Gagné, Briggs and Wager, 1992. http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf 9 Basados, a su vez en la teoría de Marc Prensky (2001). 10 Los valores de Becker han sido traducidos y expuestos en negrita y su aplicación a los videojuegos se muestra a continuación de dichos apartados. Se pueden encontrar valores sociales adquiridos a través de los videojuegos en http://www.ucm.es/info/especulo/numero31/ciberwow.html 11 Actualmente las dos plataformas que lideran el ocio digital son las videoconsolas y el PC. Sin embargo, se están realizando grandes inversiones en otras dos plataformas: el móvil e Internet. 12 Tutorial en videojuegos es una parte del programa donde se enseña al usuario sobre cómo jugar, generalmente sobre los mismos escenarios del propio videojuego. 13 “Atrapado en el tiempo”, dirigida por Harold Ramis. El protagonista principal se despierta cada mañana en su misma cama en el mismo día y hora. Sólo avanza la película cuando el personaje hace bien las cosas. Durante el film el protagonista va aprendiendo de sus errores. Hasta que finalmente es capaz de jugar bien su rol. 14 El juego de rol (Role Playing Game) se desarrolló durante los años 1970 en Estados Unidos . Este tipo de ocio ha tenido un éxito sin precedentes, en especial entre el público juvenil. Hoy en día hay miles de juegos de rol diferentes por todo el mundo. 15 El proyecto Becta aconseja que los usuarios creen varios personajes para aprender así la diversidad social y luchar contra el racismo. www.becta.org.uk 16 Por ejemplo, el doctor Detlev Leutner ha señalado que los juegos de simulación son una buena herramienta educativa, ya que favorecen el aprendizaje por descubrimiento. “The use of computer and video games for learning”. http://www.lsda.org.uk/files/PDF/1529.pdf 17 Opción de un videojuego que permite que varios usuarios puedan jugar juntos en una misma partida mediante la conexión entre máquinas. También algunas consolas, como la xBox, permiten esta opción dividiendo la pantalla en dos para que dos jugadores disfruten de una misma partida juntos. 18 A través de Internet s e pueden encontrar prácticas guías como "Aprende y juega con EA" (Electronic Arts) o "la Guía de Videojuegos para Padres, una iniciativa del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid. 19 Varios investigadores defienden esta posición como Dempsey en 1996. 20 David Stoll, High Tech heretic-reflexions of a computer contrarian, 1999. 21 Isabella Leibrant. “Las herramientas electrónicas en la didáctica de la literatura”. Tesis doctoral inédita por la Universidad de Navarra, 2006. 22 Cit de Parelson. Ver nota 21. |
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