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EL VIDEOJUEGO COMO MATERIAL EDUCATIVO:
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4. ConclusionesMuchos docentes 44 se han comprometido con la tarea de incorporar las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) en el aula con la convicción de que facilitan el arte de enseñar y aprender. Este artículo se adscribe dentro de esta idea, especialmente en el rol que los videojuegos pueden desempeñar en el aprendizaje de los alumnos. Sin embargo, esta idea cuenta con tres grandes contrapartidas: su reciente incorporación, su impopularidad educativa y la incompleta incorporación de las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC) en el ámbito familiar y educativo. Esta investigación ha pretendido ser un acercamiento al uso educativo que permiten y desprenden los videojuegos al tratar de explicar cómo este tipo de ocio puede llegar a ser una útil herramienta desde su dimensión educativa. Para nosotros, los videojuegos son la versión tecnológica moderna del juego tradicional en donde los usuarios adquieren diversas habilidades, es decir, destrezas motoras, gran información verbal, destrezas intelectuales, actitudes y estrategias cognoscitivas. También sirven para adquirir aprendizajes de tendencia social, ya que el juego en sí es sumamente interactivo y participativo, puesto que es “inmersivo” 45. En su variada tipología, hemos destacado los videojuegos de simulación por ser los más inmersivos, donde la clave reside en la activa participación del usuario ya que forma parte la vida digital. En la segunda parte de esta investigación, hemos aplicado la teoría a un caso práctico, como el aprendizaje del Mundo clásico a partir del videojuego de “La Odisea, la búsqueda de Ulises”. Lo primero que nos hemos planteado es si el empleo de videojuegos contribuye a la experiencia significativa del alumno, luego cómo podemos guiarle para que adquiera dichos contenidos a través de estas nuevas herramientas y finalmente cómo hacer para que el alumno sea capaz de transferir dichos conocimientos asimilados a otras áreas. En Propuestas temáticas/iconográficas para el estudio de “La Odisea” en las aulas hemos extraído multitud de divertidas actividades educativas derivadas de la obra y el videojuego para facilitar el aprendizaje en profundidad de la época griega. En la investigación hemos hecho hincapié en la complementariedad de los videojuegos con la enseñanza de grandes textos de la Literatura Universal. La meta, en todo caso ha sido el hacer que el alumno sea capaz de interrelacionar los contenidos y estrategias educativas adquiridas a otras áreas. Por último, destacamos la importancia de la actividad del profesor o moderador para que sea un guía a través de este tipo de ocio y emplee los videojuegos de forma controlada y responsable. Como decíamos al comienzo del artículo, nuestro objetivo es aprender a maximizar la eficacia a través de la diversión, sin restar importancia a las tareas que nos hacen madurar como humanos: aprender y enseñar.
44 J. Borras, A.Colomer, J.Ferrés, entre otros muchos. 45 En el alumno se provoca, como dice Gibson una “ alucinación consensual" donde los jugadores toman decisiones en tiempo real con repercusión virtual. |
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