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USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS
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1. Objetivo y marco investigadorEl mundo de los videojuegos se empieza a consolidar como un tema clave en la investigación social en comunicación. El mundo de los juegos, irrumpe en los estudios de los medios de comunicación como una parte de las “nuevas pantallas”. Los que proclaman una “inminente” fusión de pantallas (que, por contraste, no dejan de multiplicarse) verían en los estudios sobre la televisión los estudios-base a través de los cuales desarrollar nuevos trabajos sobre “los demás” contenidos que se empiezan a ofrecer a través de la pantalla. Nuestra visión es otra. Convendrá subrayar que “una cosa es la migración tecnológica de los medios y otra muy diversa la fusión” (Vilches, 2001:222). Ciertamente, todo deberá llegar a ser digital. Y el final de lo analógico (el denominado apagón digital televisivo) tiene fecha fija en los países occidentales. Pero “la fusión o integración supone niveles muy complejos de integración semiótica que corresponden tanto a las formas como a los contenidos semánticos. Cada medio tiene una pertinencia propia, una especificidad singular para semantizar sus lenguajes. A su vez, todo lenguaje se expresa en soportes específicos. Así es que lo que está en juego en la migración multimedia es la relación hombre máquina , una relación que no puede reducirse a una cuestión exclusivamente material” (Vilches, 2001: 222). Estudiar el mundo de las nuevas pantallas, particularmente, los videojuegos, como un uso más de la futura pantalla audiovisual es no haber empezado a entender la magnitud de la cuestión, ni ahora, ni en el futuro. Una de las pruebas más claras de lo que decimos es la aparición de textos que postulan el mundo del videojuego como fenómeno artístico de primera magnitud en los últimos años (cfr. Wilso 2004) que sostiene que los videojuegos están ya ligados a la historia del arte de finales del siglo XX. Otros ejemplos que avalan nuestra postura serían los textos que no dudan en afirmar que los videojuegos son “emblema paradigmático de los nuevos medios de comunicación” (cfr. Newman, 2002). Los investigadores en comunicación social empezamos a tomar conciencia de la entidad del fenómeno porque, como se ha sostenido respecto a la televisión “una noche ante el telediario de las ocho” reúne “más gente que la que compra todos los diarios franceses de la mañana y de la tarde juntos. Si un medio de esas características suministra una información para todos los gustos, sin asperezas, homogeneizada, cabe imaginar los efectos políticos y culturales que de ello pueden resultar” (Bourdieu, 2005:64). ¿Cuánto más cabe sostener que los productos audiovisuales crean universos completos, con altos niveles de implicación en sus consumidores (jugadores) y ventas masivas y globales? Los estudios en torno a los videojuegos empiezan a desarrollar un corpus de investigadores y publicaciones, como “ Games and Culture. A Journal of Interactive Media ” que se lanza en el otoño de 2006. Hechos como estos nos permiten empezar a hablar de un fenómeno investigador en consolidación, pero del que pocos dudan sobre su futuro. Muy resumidamente los trabajos publicados empiezan a posicionarse en dos posturas, las cuales no siempre nítidas. De una parte los que consideran los problemas que plantean los videojuegos, particularmente su influencia en comportamientos violentos, antisociales, discriminatorios o sexistas. De otra, los que prefieren centrarse en sus efectos beneficiosos para las relaciones sociales o familiares, la salud, la creatividad artística, la educación, etc. Los estudios también pueden clasificarse por la metodología de investigación empleada. Básicamente, podríamos hablar de estudios de análisis de contenido de videojuegos y estudios sobres los usuarios de los videojuegos, a veces mediante experimentos (cfr. Farrar y otros 2006) , en otras ocasiones mediante encuesta. De entre los estudios presentados en nuestro país, el estudio más decididamente partidario de subrayar las ventajas de los videojuegos es el elaborado por la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid en colaboración con ADESE (patronal del sector del videojuego en España), hecho público a finales de 2005 y apoyado en una muestra de 2.816 personas. Es un estudio que parte de la idea de que “no se puede demonizar a los videojuegos por las atrocidades que algunos violentos cometen porque no tienen más responsabilidad que la televisión o el cine” (cfr. declaraciones de Joaquín Pérez a diario “El Mundo”, 22 de diciembre de 2005, p. 34). Son frecuentes los estudios más críticos con el mundo de los videojuegos. Destacan los elaborados por Amnistía Internacional que ha solicitado que se elaboren leyes que penalicen los videojuegos con contenidos violentos. Y lo publicado por el Instituto de la Mujer coordinados por el equipo de la Universidad de León, que se han centrado en la denuncia de contenidos violentos o sexistas (cfr. Díez Gutiérrez (dir.), 2004) La polémica sobre los contenidos de los videojuegos empieza a ser tenida en cuenta por la clase política internacional. La cuestión toma fuerza en la política norteamericana cuando la senadora Clinton reclamó públicamente la necesidad de control sobre lo que calificó como “epidemia” que recorre América. Instó a que el videojuego “GTA San Andreas” pasara de estar calificado como “M” ( for mature ), para mayores de 17 años, a su actual calificación en Estado Unidos “AO” ( Adults Only) , es decir, mayores de 18 años. Actualmente existen iniciativas parlamentarias en los Estados Unidos en esta misma línea. En España, un trabajo de encuesta pionero sobre la materia fue el coordinado por Elena Rodríguez, titulado “Jóvenes y videojuegos. Espacio, significación y conflictos” en el que se da cuenta de una encuesta con una muestra de casi mil ochocientos jóvenes sobre algunos de los temas de los que en este artículo nos ocupamos. En aquella ocasión se estudió la población entre 14 y 18 años. Sin embargo, no conocemos trabajos de encuesta con niños de entre 7 y 12 años en España. Con todo, una iniciativa de gran interés es el proyecto civertice.com, en el que se ofrece a los colegios que lo solicitan informes ad hoc de modo que la comunidad educativa pueda estudiar los hábitos de consumo sobre “nuevas pantallas” en cada centro escolar. No hemos tenido acceso a los datos de toda la amplia muestra con la que trabajan. El objetivo de la investigación que presentamos es conocer los hábitos básicos declarados de los niños entre 7 y 12 años de Madrid en relación con los videojuegos.
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