Número 7 Educación

USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS DE 7 A 12 AÑOS
Una aproximación mediante encuesta

Marina Ferrer López
y José A. Ruiz San Román

Universidad Complutense
y C.U. Villanueva (Madrid)

Versión completa del artículo

 

1. Objetivo y marco investigador

2. Metodología

3. Los videojuegos llegan a todos

4. Horas dedicadas a videojuegos

5. Jugar solo, jugar acompañado

6. ¿Quién elige los videojuegos?

7. Imitar los videojuegos en la vida real

8. Videojuegos polémicos: la llamativa valoración de “ GTA San Andreas” por los niños menores de 12 años

9. Conclusiones

Referencias bibliográficas

 

9. Conclusiones

Consideramos muy significativo que más del 90% de los niños estudiados entre 7 y 12 años juega con algún tipo de videojuego. En el caso de los chicos son en torno a un 95% aquellos que tienen o han jugado alguna vez con videojuegos, convirtiéndose en casi un excluido social aquel que no sepa de qué tratan o no sepa jugar con ellos. Estos resultados confirman la amplitud del fenómeno y la necesidad de desarrollar estudios sobre la influencia de en los niños del ocio electrónico. Aportamos dato empírico al debate sobre la necesidad de regular contenidos mediante la autorregulación o a través de normas vinculantes que aseguren unos mínimos de calidad. Actualmente, es muy frecuente que los niños vean limitado el tiempo de uso de los videojuegos al fin de semana. Mientras que de lunes a jueves hay un 25% de los niños que declaran jugar a los videojuegos. De viernes a domingo la cifra aumenta a un 69,3% con un 80%, el sábado.

El juego “en familia”, es decir, los hijos con los padres, es una rutina minoritaria que estimamos se da como máximo en el 10-15% de los casos. El dato contrasta con la repetida recomendación de los especialistas de que los padres se impliquen en el ocio electrónico de los hijos y los datos que revelan que un 40% juegan siempre o casi siempre solos. En este tipo de juegos los padres o tutores podrían implicarse más. Incluso resulta pedagógicamente más interesante que en otros medios como la televisión. Esta última, aunque los estudios muestran como los hijos ven la programación que quieren, los padres mayoritariamente conocen el medio y, por tanto, los contenidos que pueden estar viendo los menores. Pero en el caso de los videojuegos, muchos padres no son conscientes de qué tratan o no han jugado nunca con sus hijos para comprobar si son adecuados o no. En esta línea, más del 70% de los padres no participa en la elección de los videojuegos que hay en sus casas y casi un 80% de los niños declaran elegirlos ellos mismos. Este resultado agudiza más la tendencia comprobada de que los padres prestan poca atención al consumo que sus hijos hacen de los videojuegos siendo su contenido igual o más influyente que otros medios.

Un dato significativo en torno al juego más polémico hasta la fecha (GTA San Andreas) con fuerte contenido violento y con advertencia del fabricante de que es para mayores de 18 años es que es conocido por más de la mitad de los chicos de 11-12 años que casi el 40% de ellos dice que les gusta ese videojuego. En esa edad que en la que están a las puertas de la adolescencia, contenidos como el de este producto, con grandes dosis de violencia, estereotipos sexuales y elementos de discriminación racial puede ser altamente perjudicial para su formación.

Con los datos obtenidos en nuestra investigación hemos podido comprobar que los videojuegos son una realidad muy presente en la vida de los niños. No consideramos que los videojuegos sean beneficiosos o perjudiciales en todos los casos. Creemos que utilizados adecuadamente puede ser un complemento a la formación de los jóvenes y en muchos casos puede incluso a reforzar la autoestima, crear unión y vínculos afectivos entre niños y adolescentes o ser un modo de juego social y personalmente saludable. Pero, a la vez, resulta necesaria la implicación de la industria y de la familia (no sólo de la industria y no sólo de la familia) para que determinados juegos con fuertes contenidos de violencia, sexo explícito, discriminación o comportamiento antisocial en general, limiten su difusión al público adulto.

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