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EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS José María Benito García Subdirector del Área de Comunicación. Centro Universitario Villanueva (Universidad Complutense de Madrid)
1. Introducción2. La industria del entretenimiento3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuegoReferencias bibliográficas |
1. IntroducciónLos videojuegos, con apenas treinta años de historia , tienen un importante potencial cultural y comercial . Se han convertido en una de las industrias de entretenimiento más importantes, facturando por encima de otra más tradicionales en el ámbito audiovisual. Inicialmente catalogados como un entretenimiento dirigido al mundo infantil e informático, han ido ampliando sus contenidos, haciéndolos atractivos para usuarios de todas las edades. Su popularidad especialmente incrementada durante los años 90, los vienen colocando como una opción del sector del entretenimiento perfectamente complementaria con el resto del ocio audiovisual. Casi la mitad de la población es usuaria de videojuegos , predominando esta práctica más entre los varones que entre las mujeres, aunque se aprecia un mayor consumo por las mujeres entre las generaciones más jóvenes en juegos de PC, y entre los adolescentes sobre los más maduros. En la Unión Europea uno de cada cuatro individuos juegan regularmente.
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