Número 7 Educación

EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS

José María Benito García

Subdirector del Área de Comunicación. Centro Universitario Villanueva (Universidad Complutense de Madrid)

Versión completa del artículo

 

1. Introducción

2. La industria del entretenimiento

3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuego

4. El mercado español

5. Producción

Referencias bibliográficas

 

2. La industria del entretenimiento

La industria mediática y del entretenimiento crecerá en esta década hasta alcanzar una ventas anuales de 1'9 billones de dólares en 2009.

A escala mundial, el estadounidense seguirá siendo el principal mercado, con una estimación de ventas cifrada en 690.000 millones de dólares a final de la década, lo que supondrá un crecimiento anual del 5'6%.

Le seguirá la región Asia-Pacífico que, con un crecimiento que doblará al de los EE. UU (un 12%), alcanzará unas ventas en torno a los 432.000 millones de dólares en ese periodo.

Europa tendrá uno de los crecimientos más altos, cercano al 19%, que supondrá unos ingresos de 14.300 millones de dólares.

El crecimiento en este sector será liderado por los videojuegos para Internet y para dispositivos portátiles, los servicios de alquiler de películas a través de la red y del cable (VoD y PPV), la distribución de música por medios legales, y por las descargas de contenidos mediante teléfonos móviles.

Especialmente significativo será el crecimiento de la industria del videojuego, que doblará su tamaño al pasar de los 25.000 millones de dólares de facturación en 2005 a los 55.000 en 2009.

La industria de distribución musical, actualmente muy dañada por la piratería, vivirá un importante crecimiento motivado por la universalización de los sistemas legales de descarga, de los reproductores MP3 y de las descargas de tonos para móviles.

En cuanto al consumo doméstico de ocio televisivo, más de 304 millones de hogares en el mundo dispondrán de DVD o aparatos DVR (TIVO, etc.), unos 321 millones dispondrán de Internet de banda ancha y otros 167 millones consumirán televisión de pago.

En nuestro país este sector crecerá una media del 5'7%, pasando de los 29.047 millones de dólares de 2005 a los 55.000 en 2009.

En comparación con otras actividades los videojuegos ocupan escaso espacio del tiempo de ocio, con el siguiente orden:

•  El 67% salir con los amigos.

•  El 65% escuchar música

•  El 62% ver la TV

•  El 41% lectura

•  El 36% estudiar

•  El 28% practicar deportes

•  El 9% jugar videojuegos

Sin embargo, como se puede ver en el grafico adjunto, por gasto es el primero. El consumo de videojuegos supone el 35% del total del consumo de ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. El consumo de la industria española de videojuegos alcanzó los 863 millones de Euros.

La edad del usuario habitual se mueve entre los 20 y 30 años , dedicando al juego unas seis horas por semana. Más de la mitad de los padres que tienen hijos menores de 14 años ya les han comprado videojuegos.

 

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