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EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS José María Benito García Subdirector del Área de Comunicación. Centro Universitario Villanueva (Universidad Complutense de Madrid)
1. Introducción2. La industria del entretenimiento3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuegoReferencias bibliográficas |
3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuegoDesde el comienzo, esta industria ha sido siempre cíclica, y las grandes crisis sufridas hacían presagiar su fin. En todos los casos, el resurgimiento ha ido acompañado de innovaciones tecnológicas que han propiciado que la industria se convierta en un importante motor de crecimiento, desarrollo y riqueza. En el ámbito mundial, Asia y Estados Unidos siguen siendo las dos grandes potencias líderes en venta de videojuegos, aunque la presencia del mercado europeo cada vez es más relevante, impulsada por la próxima aparición de nuevas consolas y de nuevos videojuegos. Precisamente estos vienen experimentando importantes incrementos en los últimos años en todo el mundo, alcanzando la cifra de 18.100 millones de Euros en software en el año 2001, que sumado al volumen facturado en hardware de consolas, coloca al sector en más de 27.000 millones de Euros. Europa representa el 36% con tendencia a liderar el crecimiento mundial del sector, en el desarrollo de los contenidos de software , alcanzando la cuota del 39%, seguido por los EE.UU. con el 37% y Japón con el 24%. Los siguientes gráficos reflejan la situación de este mercado en Europa en volumen de ventas de consolas y de videojuegos para sus dos plataformas principales, y la suma de ambas industrias.
FUENTE: MC GfK - Chart Track
FUENTE: MC GfK - Chart Track
FUENTE: MC GfK - Chart Track La situación actual marcada por una amplia oferta tanto en contenidos como en plataformas garantiza el desarrollo de la industria en Europa; el Reino Unido, Francia y Alemania, lideran el desarrollo en software.
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