Número 7 Educación

EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS

José María Benito García

Subdirector del Área de Comunicación. Centro Universitario Villanueva (Universidad Complutense de Madrid)

Versión completa del artículo

 

1. Introducción

2. La industria del entretenimiento

3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuego

4. El mercado español

5. Producción

Referencias bibliográficas

 

4. El mercado español

A España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundia l, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo.

Los datos de 2005 muestran un continuo ascenso en el consumo de hardware y software para consolas y PC's: c on una facturación total en el año 2005 de 863 millones de Euros (de los que 537 corresponden a software de videojuegos y 326 a videoconsolas), representa el 15,57% del mercado europeo de software para videojuegos y el 2,01% del de consolas.

Como se aprecia en los gráficos anteriores, España se sitúa en el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, detrás del Reino Unido, Alemania y Francia.

Las videoconsolas continúan siendo las protagonistas del mercado nacional: el año pasado se vendieron 2.012.000 unidades, frente al 1.764.000 del 2004 , lo que supone un aumento del 14% .

Por su parte, las ventas de software se incrementaron en nuestro país en un 15,2% en 2005. Se sitúan en primer lugar los videojuegos específicos para consolas, que representan el 83,2% del valor del total de los consumidos en España durante el 2005, frente al 16,7% representado por los videojuegos específicos para PC.

El siguiente gráfico refleja esta situación.

FUENTE: GFK

Esta situación propiciará sin duda un mayor desarrollo:

•  De estrategias y recursos necesarios para acceder a los entornos que ofrecen las tecnologías de la imagen, de la información y la comunicación.

•  De Internet: la población internauta entre 14 y 24 años representa el 35% de los internautas españoles.

•  En el comercio electrónico. Los videojuegos ya están generando un mercado considerable.

•  De un canal on line verdadero revulsivo de las comunicaciones de banda ancha. Las consolas de nueva generación jugaran un papel decisivo al incorporar una arquitectura destinada al uso on line que previsiblemente será una realidad en breve.

•  De PC's con mejores prestaciones, propiciando la renovación del parque de los mismos.

•  En el crecimiento de todos los sectores vinculados a la industria del videojuego.

•  En I+D con aplicaciones a otros sectores, como el cinematográfico, publicitario, etc.

•  En las salas de entretenimiento, los llamados cibercafés.

•  Como aplicaciones en el medio intelectual y educativo.

Sin embargo, en nuestro país las compañías han de superar enormes dificultades, como:

•  Formación de gran parte de sus trabajadores, al no existir formación académica especifica.

•  Cuantiosas inversiones si la pretensión es competir en el mercado internacional (más de 6 millones de Euros es la inversión mínima en la producción de un videojuego)

•  Inexistencia de un enfoque empresarial, con las siguientes consecuencias:
a) migración a compañías extranjeras donde poder desarrollar la creatividad
b) conversión del enfoque creativo en un enfoque industrial, con el riesgo de incompatibilizar ambos enfoques.

•  Rentabilidad modesta: aproximadamente un 6%, en un mercado enormemente complicado y dominado por expertos.

•  Una percepción social negativa y abandono de cualquier apoyo institucional.

•  La piratería, especialmente presente en nuestro país, reduce la posibilidad de amortizar localmente una parte importante de la inversión.

•  Aproximadamente el 5% de los productos comercializados suponen el 90% de las ventas.

En estas condiciones, que la industria local tenga éxito resulta sumamente extraordinario.

 

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