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EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS José María Benito García Subdirector del Área de Comunicación. Centro Universitario Villanueva (Universidad Complutense de Madrid)
1. Introducción2. La industria del entretenimiento3. Facturación mundial y europea de la industria del videojuegoReferencias bibliográficas |
4. El mercado españolA España le corresponde una cuota del 2,6% del mercado mundia l, con un potencial de crecimiento en usuarios de al menos un 15% para situarse en las cifras que actualmente corresponde a los países de mayor desarrollo. Los datos de 2005 muestran un continuo ascenso en el consumo de hardware y software para consolas y PC's: c on una facturación total en el año 2005 de 863 millones de Euros (de los que 537 corresponden a software de videojuegos y 326 a videoconsolas), representa el 15,57% del mercado europeo de software para videojuegos y el 2,01% del de consolas. Como se aprecia en los gráficos anteriores, España se sitúa en el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, detrás del Reino Unido, Alemania y Francia. Las videoconsolas continúan siendo las protagonistas del mercado nacional: el año pasado se vendieron 2.012.000 unidades, frente al 1.764.000 del 2004 , lo que supone un aumento del 14% . Por su parte, las ventas de software se incrementaron en nuestro país en un 15,2% en 2005. Se sitúan en primer lugar los videojuegos específicos para consolas, que representan el 83,2% del valor del total de los consumidos en España durante el 2005, frente al 16,7% representado por los videojuegos específicos para PC. El siguiente gráfico refleja esta situación.
FUENTE: GFK Esta situación propiciará sin duda un mayor desarrollo: En estas condiciones, que la industria local tenga éxito resulta sumamente extraordinario.
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