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EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUUEl Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos
Paloma Díaz Soloaga Profesora Universidad Complutense de Madrid y Directora Observatorio Publicidad y Sociedad. Centro Universitario Villanueva .
1. Algunos datos reveladores2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudio3. Metodología
5. Discusión y primeras conclusiones Referencias bibliográficas |
1. Algunos datos reveladoresPara el investigador en ciencias sociales que pretende profundizar en el fenómeno del ocio y el entretenimiento resulta complicado entender la dinámica interna de su objeto de estudio. Especialmente cuando dicho medio de diversión tiene como usuario principal a jóvenes y adolescentes. Es el caso del consumo de videojuegos ya que pertenece a esta clase de ocio que, en cierta medida, permanece invisible a la mirada pública por estar fundamentalmente dirigida al ámbito privado. Detallar algunos datos puede ayudar a comprender la magnitud del fenómeno. Estados Unidos tiene 21 millones de adolescentes de entre 12 y 17 años: el 81% -unos 17 millones- juega habitualmente a juegos on line 1 . Si bien es cierto que los usuarios de videojuegos en Estados Unidos tienen una edad media de 30 años, también lo es que un 35% de los jugadores tienen menos de 18 años 2. Por otra parte, la incorporación de niños y adolescentes a este tipo de entretenimiento es ciertamente reciente: en los últimos cinco años, en Estados Unidos, el número de usuarios juveniles ha aumentado un 52%. Otro dato revelador es que el ocio electrónico en general –y los videojuegos en particular- acapara un porcentaje cada vez mayor del consumo de entretenimiento siendo en España 863 millones de euros 3, un 35% de la cantidad total de ocio, muy por encima de las cifras de la taquilla de cine (627 millones de euros) o la música (480 millones, el 20% de la cifra de gasto en ocio). Una industria que crece exponencialmente año tras año a nivel mundial y que, concretamente en España, tiene mucho mercado para desarrollarse al no ser tan maduro como el norteamericano o el japonés. Los últimos datos del sector ofrecidos por aDeSe 4 también arrojan luz sobre las tendencias de los jugadores en cuanto a los contenidos: las ventas de juegos de aventura y participación ( Dance Dance Revolution, Singstar Pop, Eye to Play y Buzz! ) aumentan y ganan aceptación entre los jugadores. Muchos de los juegos preferidos en aventura son sagas de películas de éxito como El Señor de los Anillos, Star Wars, Harry Potter y el Cáliz de Fuego o Las Crónicas de Narnia . La cuestión es si los datos ofrecidos por las asociaciones que representan el sector realmente coinciden con los usos que los públicos infantiles y juveniles hacen de los videojuegos o las calificaciones son lo suficientemente adecuadas a los contenidos. Este es el caso de bastantes juegos que se encuentran entre los más vendidos en España: Gun, True Crime New Cork City, Grand Theft Auto, Devil May Cry o incluso algunas versiones de Los Sims como Los Sims Universitarios donde es posible la descarga de extensiones fáciles de encontrar en Internet con contenidos que incitan a la promiscuidad y que en algunos casos rozan la pornografía. Por ejemplo entre los juegos de acción, 5 de un total de 13 juegos están calificados como +18 lo que significa la inclusión de violencia extrema (escenas gore , torturas, ensañamiento…), fuerte presencia de contenidos sexuales y otro tipo de contenidos dañinos (como referencias racistas, uso de drogas o alcohol). Las siguientes clasificaciones (por encima de +18 años) solo pueden ser calificadas de pornografía explicita y, como sucede en otros sectores de entretenimiento, las cifras no aparecen reflejadas, o tratan de minimizarse. Desde la perspectiva académica cuando se acude a la literatura científica sobre los efectos del consumo de videojuegos, se encuentran abundantes referencias a sus consecuencias nocivas: tanto en los pensamientos, como en afectos y conductas de niños y adolescentes. Numerosos estudios reflejan el efecto de la exposición a contenidos violentos, racistas o sexuales en el aprendizaje y la conducta o en el rendimiento escolar de los menores. Dos meta análisis sobre la reciente investigación en Estados Unidos 5 y en Europa 6, ofrecen un bosquejo de las principales líneas y tendencias. Al mismo tiempo hacen patente la enorme fractura que existe entre los dos planteamientos antagónicos de un mismo fenómeno: los partidarios de los efectos perniciosos del juego en los niños y los optimistas que reducen sus efectos y los diluyen en el influjo que los distintos agentes (fundamentalmente familia y escuela) ejerce sobre los menores. Sin embargo son escasos los estudios que procuran conocer el impacto que los propios contenidos, por la fuerza intrínseca de su narratividad y la posibilidad de formar parte de la propia historia, ejercen sobre los jugadores. El más interesante es el proyecto australiano Diverse Worlds 7 donde se realizo un análisis de contenido de 130 videojuegos vendidos en Australia, a partir de cuatro unidades de análisis: la portada del videojuego, el manual de instrucciones, el trailer inicial que suele introducir cada juego y los diez primeros minutos de contenido jugable . Una conclusión, entre otras, señala que los videojuegos no son tan estereotipados como puede parecer en un primer momento y que se ofrece una amplia variedad de personajes. Al mismo tiempo aunque los autores se resisten a afirmar la existencia de una relación directa entre los contenidos violentos y la respuesta violenta en los niños, dejan abierta la puerta a la posible relación entre los personajes principales de los juegos y el comportamiento social de los niños. El efecto que a largo plazo supone la exposición constante a los medios es evidente, sin embargo su estudio resulta complejo por muchos motivos. Por un lado, ese consumo no es igual para todos los niños, por otra parte cada uno asimila la misma información de manera diferente, fundamentalmente por la mediación del entorno familiar seguido del escolar y los lazos de amistad. También hay que considerar la duplicidad en el uso de los medios: muchos niños utilizan al mismo tiempo dos y tres medios de comunicación (televisión, teléfono, ordenador…) siendo el efecto de esta multi-tarea muy distinto del producido en aquellos que habitualmente solo utilizan un medio en cada momento. De igual modo resulta imposible aislar cada uno de esos consumos para tratar de medir en que proporción afectan a sus usuarios. Pero más allá de estas consideraciones, nuestro estudio busca penetrar en los efectos de los videojuegos en la afectividad y la conducta social de niños y adolescentes. Es decir, en que medida los niños imitan los patrones de comportamiento encarnados por sus héroes, protagonistas o personajes secundarios. Es algo reconocido por todos que los videojuegos encierran un enorme atractivo especialmente para los niños: nadie duda del poder que siempre han tenido las distintas formas narrativas para transmitir emociones, sentimientos y conectar con los valores propios de cada sociedad: así ha sido con los mitos, cuentos y leyendas, novelas, películas, series, letras de canciones o simples narraciones de historias cotidianas contadas por familiares, amigos y compañeros. Todos ellos cumplen con esa función de dar nombre, educar e interpretar nuestros sentimientos. Los videojuegos, concretamente los que tienen estructura narrativa, contribuyen también con esa forma de educación sentimental independientemente de que esa no sea su intención 8 . De ahí que podamos afirmar que los videojuegos influyen en el comportamiento social y en la construcción de valores y estereotipos que los niños asimilan de manera natural. Estos efectos pueden resultar más comunes y generalizables que las conductas violentas desarrolladas principalmente por niños en situación de riesgo 9 (con familias desestructuradas o malos tratos, con malos resultados escolares o problemas de integración; niños con distintos desordenes afectivos y o psicológicos). En esta linea se encuentra el trabajo de Chambers J., Ascione F. (1987) tras un experimento en el que los niños que utilizaron juegos violentos redujeron sus respuestas prosociales mientras que los expuestos a videojuegos no violentos no experimentaron ningún cambio destacable en sus reacciones. En el otro extremo se encuentra Suhn (2004) quien afirma la independencia del comportamiento prosocial respecto del juego con videojuegos violentos. En cualquier caso es precisamente en esas edades cuando los niños están aprendiendo el modo de comportarse socialmente: como interactuar con amigos y compañeros, como lograr su pleno desarrollo psíquico en relación con los otros. Como conseguir el éxito de las acciones que se proponen, como aprender a postergar, o no, la gratificación inmediata para conseguir objetivos a largo plazo o incluso altruistas.
1 Informe Teens and Techonology elaborado por Pew Internet & American Life Proyect. 25 July 2005. www.pewinternet.org 2 Informe 2005 Essential Facts. About the computer and Video game Industry elaborado por la Entertainment Software Association. 2005. www.theESA.com 3 Informe sobre el consumo de videojuegos en 2005. Fuente Ministerio de Cultura, ADeSe, UVE, SGAE. 4 Datos sobre el Galardon aDeSe 2005 a los juegos mas vendidos. Mayo 2006. 5 Gentile, D. A. The effect of violent video game habits on adolescent hostility aggressive behaviors, and school performance. National Institute on Media and the Family (Minneapolis. Minnesota). 6 Ruth Anette, Publicado en la web www.aprendeyjuegaconea.com. 2004. Web consultada en junio de 2006. 7 El estudio esta disponible en la red en el enlace http://www.bond.edu.au/diverseworlds. Web consultada en junio de 2006. 8 Estas palabras del profesor Dauenhauer especialista en la obra de Paul Ricoeur, ilustran la idea “Cada uno de nosotros da sentido a su propia identidad del mismo modo en que lo hacen los personajes de las historias. En primer lugar, en el caso de las historias, entendemos a los personajes por el modo en el que el guión va entrelazando lo que les sucede entre ellos, los objetivos y proyectos que acometen y sus acciones. Del mismo modo mi propia identidad adquiere sentido cuando me cuento a mi mismo la historia de mi vida. En ningún caso la identidad tiene una estructura o sustancia fija. Las identidades son cambiantes. La identidad narrativa toma parte en el movimiento de la historia, en la dialéctica entre orden y desorden. Hasta que no termina la historia, la identidad de cada personaje o persona permanece abierta a revisión” . Traducción de la autora. 9 Funk, J. 1996, Children and Violent Video Games: Are There “High Risk” Players? en el texto presentado en la International Conference on Violence in the Media, New York, NY. Y tambien en Funk, Jeanne B., Buchman, Debra D., Jenks, Jennifer, and Bechtoldt, Heidi 2002, An Evidence-based Approach to Examining the Impact of Playing Violent Video and Computer Games. Studies in Media & Information Literacy Education 2.4. |
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