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EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUUEl Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos
Paloma Díaz Soloaga Profesora Universidad Complutense de Madrid y Directora Observatorio Publicidad y Sociedad. Centro Universitario Villanueva .
1. Algunos datos reveladores2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudio3. Metodología
5. Discusión y primeras conclusiones Referencias bibliográficas |
2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudioEl Grupo de Investigación sobre Efectos de los Contenidos Audiovisuales en la Infancia ya ha realizado investigaciones acerca de las consecuencias de la exposición a contenidos violentos en la infancia. Concretamente desarrolló un Proyecto sobre los contenidos de violencia real de telediarios nocturnos en niños de la Comunidad de Madrid cuyos resultados se recogen en el libro “La audiencia infantil y la información sobre terrorismo. Los medios ante el 11-M” 10. El presente artículo forma parte de la investigación del mismo Grupo, en esta ocasión sobre los efectos de los videojuegos en niños y adolescentes. Recoge las líneas definitorias y los primeros hallazgos del proyecto realizado por la autora durante una estancia de investigación en el Departamento de Psicología de la Universidad de Harvard en el año 2006 11. El principal objetivo de este trabajo es realizar un acercamiento al modo en que niños y adolescentes se ven afectados por los parámetros de relación social presentados por los personajes de los videojuegos. Como se ha citado anteriormente no interesaba tanto estudiar los efectos de la violencia contenida en los videojuegos como el aprendizaje social de los niños imitando parametros de conducta. A partir de los comportamientos sociales de los personajes de los juegos se pretendió estudiar su posible imitación en la vida real por parte de niños y adolescentes. Al iniciar esta investigación las preguntas planteadas fueron: ¿qué aprenden los niños cuando juegan a los videojuegos? ¿Les influye de alguna manera la relación que los héroes y villanos de los videojuegos tienen con sus colegas, amigos, familiares, compañeros de aventuras? Ciertamente no resulta muy creíble la idea de que el niño que ha jugado durante varias horas a un videojuego saldrá a la calle armado de pies a cabeza para matar a sus “enemigos” pero no es tan irreal pensar que los contenidos de los videojuegos puedan ser imitados a otros niveles. Los niños de todos los tiempos han admirado y tratado de emular a héroes, guerreros, cantantes, actores… ¿Porque ahora va a ser diferente en el caso de los protagonistas de la actividad a la que más tiempo dedican después del colegio? Los niños de hoy en día se divierten con sus amigos virtuales y, en algunos aspectos, tienden a imitarlos. Algunos de los niños entrevistados en esta investigación al preguntarles sobre cuanto tiempo invierten en jugar a videojuegos contestaban bromeando 24/7 , es decir veinticuatro horas durante los siete días de la semana: obviamente esto es imposible pero la cuestión es si realmente invierten más tiempo del que seria deseable. Lo que nos interesa por tanto es conocer las propuestas de acción que los niños pueden aprender en los videojuegos, ya que en estos no siempre triunfa el bien frente al mal, se persigue cualquier forma de discriminación, se condena la violencia gratuita y tampoco predominan las buenas acciones frente a las que quebrantan la ley o la moral más básica. Gracias a la trama interna de la historia contenida en el videojuego los niños y adolescentes experimentan una inmersión que hace absolutamente verosímil la aventura. De ningún modo puede compararse el consumo de videojuegos al de cine o televisión ya que el grado de participación de los receptores es muy superior tanto en horas de consumo como en implicación en las metas del juego. El presente cuadro puede servir para entender el proceso de inmersión en el juego electrónico a diferencia de la implicación en la trama narrativa de una película. En ambos casos encontramos un guión compuesto de tema y trama, unos personajes, un espacio y unos caracteres temporales que permiten al receptor realizar un contrato comprensivo con el autor (director de cine, desarrollador o guionista del videojuego). Ese contrato hace al receptor creer temporalmente la historia y participar de ella como parte integrante de la misma. En virtud de este contrato, todo lo que sucede en las dos horas que dura la película o las 20 horas de juego que tarda en realizar las pantallas del videojuego, es sometido a juicio para determinar si finalmente el contenido es valorado como “bueno” por ser entretenido, creíble, intrigante, arriesgado… Simplemente analizando los adjetivos que dan los usuarios de videojuegos y películas tras haber visto o jugado una película o videojuego permite apreciar la diferente percepción que ambos tienen de sendas experiencias. Los adjetivos atribuidos a los videojuegos son más cercanos a experiencias vitales de acción frente a los emitidos tras una película más afines a la descripción de sentimientos, afectos, emociones y, en resumen, percepciones internas de la verosimilitud de la historia y su grado de implicación con el yo interno.
Aunque existe la posibilidad de rebobinar o adelantar la historia, esta no suele ser la forma más frecuente de visionar la película que, por lo general, se ve al completo. Con la idea de conocer más a fondo las posibilidades narrativas que el videojuego ofrece como posible herramienta transmisora de valores, un segundo objetivo supeditado al primero fue conocer en profundidad los personajes y sus caracteres así como todas las opciones posibles de elegir que el jugador tiene a lo largo de la historia. El marco conceptual del estudio utilizado fue la “Teoría del Aprendizaje Consciente” o “Mindfulness Theory” defendida por la profesora Ellen Langer, del departamento de Psicología de la Universidad de Harvard. La teoría parte de la existencia de una relación directa entre la atención prestada en el momento de enfrentarse a la realización de una tarea, por muy cotidiana que esta pueda parecer, y el grado de aprendizaje de dicha tarea. Desde el momento en el que se dejan atrás las rutinas que impiden conocer una nueva técnica con el máximo aprovechamiento, se adquiere un aprendizaje consciente que multiplica la eficacia del conocimiento. Los niños aprenden ciertos comportamientos por mera imitación de modelos a los que admiran: sus propios padres, profesores, amigos del colegio, personajes de series de ficción, de libros y cuentos… de videojuegos. Nuestra intención en este estudio era por tanto tratar de aislar los comportamientos prosociales en relación con el consumo de videojuegos y estudiar la existencia de alguna correlación entre ambas variables. Al mismo tiempo es este un objetivo complejo y difícil de acometer y de observar dado que la mayor parte de las veces el consumo de videojuegos es privado y, aunque se trate de juegos en red, solitario. Los trabajos que se realizan con niños a partir de cuestionario reflejan una clara distancia con el modo en que los niños verdaderamente juegan y los estudios de campo tampoco permiten entrar a fondo en el modo en que los videojuegos afectan los pensamientos, ilusiones y comportamientos de los niños. Por este motivo elegimos los estudios de laboratorio como la forma más adecuada de entender esta relación.
10 Publicado en 2006 por Dossat Comunicación, Colección Villanueva Estudios de Comunicación. 11 Esta estancia de Visiting Fellow fue posible gracias a una beca del Real Colegio Complutense en Harvard. El estudio se integra dentro del Grupo de Investigación sobre Efectos del uso de videojuegos en niños y adolescentes compuesto por José Antonio Ruiz San Román (Universidad Complutense de Madrid), Carmen García Galera y Roberto de Miguel (Universidad Carlos III de Madrid), Carlos Muñiz (Universidad de Salamanca), Alfonso Méndiz (Universidad de Málaga) y la autora. |
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