Número 7 Educación

EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUU

El Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos

Paloma Díaz Soloaga

Profesora Universidad Complutense de Madrid y Directora Observatorio Publicidad y Sociedad. Centro Universitario Villanueva .

Versión completa del artículo

 

1. Algunos datos reveladores

2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudio

3. Metodología

3.1. Fase Preliminar

3.2. Estudio de campo

4. Análisis de los resultados

4.1. Perfil general de los resultados

4.2. Resultados del análisis de contenido

4.3. Resultados del estudio de laboratorio

5. Discusión y primeras conclusiones

Referencias bibliográficas

 

 

3. Metodología

3.1. Fase Preliminar

Para llegar a cumplir los objetivos determinados para este estudio fue necesario utilizar diferentes metodologías.

Tras un periodo de formación del equipo investigador, desde enero hasta septiembre de 2005, en el que se invitó a la sede del Observatorio Publicidad y Sociedad a distintos expertos en videojuegos, se procedió al diseño integral del proyecto.

La primera etapa dio comienzo a principios de octubre de 2005 y consistió en un trabajo de campo cuantitativo, con 673 niños de entre 6 y 13 años de edad en la Comunidad de Madrid. Para ello se realizo una muestra estratificada y aleatoria de colegios y se elaboró un cuestionario con 37 preguntas. La mayor parte de las mismas estaban relacionadas con la cantidad y el contexto de uso de los videojuegos por parte de los niños pero también se incluyeron algunas cuestiones acerca de sus pautas sociales de conducta: sus relaciones con otros niños, amigos, hermanos y padres.

Otro objetivo de este primer estudio era construir un perfil de usuario infantil y juvenil español de videojuegos a partir de los datos extraídos del cuestionario. Este perfil podría ser muy útil para posteriores recomendaciones a padres e instancias educativas. El hecho de poder describir la situación familiar, y su grado de estabilidad, abre la posibilidad de identificar niños en situaciones de riesgo a la hora de resultar afectados por los contenidos de los videojuegos. Las investigaciones y centros de estudios sobre la infancia ponen de manifiesto la importancia de la cohesión familiar en el desarrollo de una personalidad equilibrada al tiempo que destaca la aparición de conductas antisociales en niños de familias separadas y divorciadas.

Los primeros resultados de esta primera fase cobran mayor sentido al ser integrados junto al resto de las conclusiones ya que de manera aislada podrían resultar confusos al estudiar directamente a los niños sin considerar la importante mediación en su proceso de formación de otros agentes educadores como son los propios padres, las escuelas o la Iglesia. Los resultados de esta fase no se presentan en el presente artículo.

 

3.2. Estudio de campo

La segunda etapa del estudio se concibió como un proyecto independiente del anterior y a su vez requirió el uso de técnicas cuantitativas y cualitativas.

El primer nivel consistió en un análisis de contenido de cinco videojuegos, la segunda fue un experimento con niños. El valor principal del presente trabajo precisamente se encuentra en los resultados comparativos entre España y Estados Unidos, dos países con situaciones y sociedades diferentes pero con algunos elementos comunes lo que permite aportar luces nuevas sobre el modo de estudiar y comprender el fenómeno.

Al fin y al cabo los niños son niños en cualquier parte del mundo y la industria de los videojuegos ofrece los mismos contenidos en dos mercados tan diferentes como el Norteamericano y el Español.

Se decidió realizar un análisis de contenido de cinco videojuegos, de reconocida calidad con carácter narrativo y con altas cifras de ventas, tanto en España como en Estados Unidos. Los videojuegos elegidos fueron: “ Prince of Persia: The Two Thrones”, “The Sims 2”, “Grand Theft Auto: Liberty City Stories”, “Final Fantasy X, 2” y “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” . Las plataformas utilizadas para el análisis fueron PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP) y ordenador personal.

El objeto de este análisis era lograr una descripción, lo más aproximada posible, de la cantidad de operaciones que es posible realizar dentro de un videojuego narrativo; es decir cuantas opciones tiene un jugador de elegir entre distintas alternativas: desde vestimenta, armas, alimentos o productos disponibles; hasta ambientes, formas de lucha o sistemas de pago de productos.

Para realizar este análisis de contenido se elaboró un libro de códigos y una matriz Excel que facilitara la labor de codificación de los estudiantes que colaboraron en la investigación 12. Este análisis fue diseñado en Harvard y codificado por los alumnos en Madrid durante el mes de marzo de 2006.

De las 86 preguntas realizadas a cada videojuego, 7 correspondieron a cuestiones descriptivas, meramente identificadoras. 35 de las preguntas eran referidas a aspectos de los personajes utilizados en los videojuegos; 21 preguntas estaban relacionadas con la apariencia física y psíquica de los personajes y 23 cuestiones hacían referencia al entorno y la ambientación de los espacios recreados en los videojuegos.

Los primeros hallazgos de esta etapa hicieron posible la obtención de un perfil de los personajes utilizados en los videojuegos. Desde su aspecto más externo y contabilizable hasta la psicología de los caracteres inferida por sus actuaciones y sus conversaciones con el resto de personajes de la historia.

Los resultados de dicho estudio se sometieron a tratamiento informático con el programa estadístico SPSS lo que permitió extraer resultados interesantes para su posterior utilización en el diseño de la siguiente etapa.

A continuación se procedió al estudio experimental con niños. La planificación de esta etapa se trabajó en colaboración con la profesora Ellen Langer, y se concibió como un experimento con dos grupos distintos. A lo largo de todo el estudio se aplicaron los principios fundamentales de la teoría del “aprendizaje consciente” por el que “cualquier actividad tiene tres características: la creación continua de nuevas categorías; la apertura a nueva información y la conciencia implícita de más de una perspectiva” 13.

Los grupos se realizaron en Madrid y Cambridge (Massachussets). Se eligió un juego de gran éxito entre los jugadores y no utilizado previamente por los sujetos del estudio Metal Gear Solid 2 Sons of Liverty para PS2 . Durante las primeras pantallas de Metal Gear , es imposible utilizar otro arma que una pistola tranquilizadora; los enemigos, sin embargo, sí tienen la posibilidad de matar a Snake Eater el protagonista (una muerte “relativa” ya que el protagonista recupera su vida en cada pantalla que comienza).

Este primer grupo con 20 niños se realizó exclusivamente con jóvenes y niños varones en Cambridge, todos ellos participantes de las actividades extraescolares de tres Centros de Juventud de esta ciudad 14. Las edades fueron entre 9 y 16 años: 9 de ellos tenían entre 9 y 12 años; 6 tenían 13 años y 5 tenían entre 14 y 16 años.

Los niños de este primer grupo jugaron durante 25 minutos utilizando el joystick por turnos. No se les dio ninguna instrucción acerca del juego, los personajes, el objeto de estudio. Se limitaron deliberadamente las posibilidades de elegir opciones de lucha, de apariencia, de alimentación del protagonista (un soldado con rasgos propios de un héroe solitario y que debe cumplir una misión en la época de la guerra fría) escogiendo tan solo las primeras pantallas con reducida interactividad. Se procuró crear un entorno lo más natural posible y, aunque se grabaron todas las sesiones al completo, se intentó que la cámara estuviera siempre fuera del ángulo de visión de los niños para no restar naturalidad a sus comportamientos. En este sentido se procuró reproducir una escena de juego en cualquier hogar o centro de juventud donde habitualmente estos niños juegan en grupos a los videojuegos.

Después del juego los niños rellenaron dos cuestionarios: el primero con 23 preguntas la mayor parte de ellas descriptivas o aspiracionales del tipo:

¿ Cuantos hermanos tienes?

¿ Has nacido en un país distinto de los Estados Unidos, España?

¿ Cuantos amigos tienes?

¿Quiénes viven habitualmente contigo siempre en casa?

•  Mi padre

•  Mi madre

•  Mis hermanos

•  Mis abuelos

•  Otros familiares

¿Cuáles de las siguientes cosas, te hacen feliz?

•  Buenas notas en el colegio

•  Éxito entre mis amigos

•  Buena salud

•  Una buena familia

•  Fuertes creencias religiosas

•  Tener mucho dinero

 

El segundo cuestionario planteaba 4 situaciones hipotéticas con la posibilidad de dar respuestas de comportamiento prosocial a partir de opciones de multi respuesta. Las preguntas en este caso fueron del tipo:

Si vas andando por la calle y te encuentras una PDA muy valiosa, ¿ que harías?

•  Cogerla del suelo y llevármela.

•  Mirar en la agenda el nombre del dueño y llamarle para devolvérsela.

•  Ir al servicio de objetos perdidos y darles a ellos la PDA.

•  Dársela a mis padres.

El objetivo de estos cuestionarios es por un lado identificar el perfil de jugador que está rellenando el cuestionario (situación familiar del niño, número de hermanos, tiempo dedicado habitualmente a jugar a videojuegos, juegos preferidos…) y por otro conocer las respuestas ideales de los niños cuando se les proponen situaciones donde es posible dar una respuesta prosocial.

Durante esta segunda parte del experimento, mientras los niños estaban sentados rellenando el cuestionario se realizaron dos pruebas. La intención de las mismas era observar su respuesta real a una situación en la que es posible actuar ayudando desinteresadamente a realizar una tarea. En primer lugar se tiró deliberadamente al suelo, pero como si fuera por error, un bote lleno con bolígrafos que estaba en la mesa donde ellos trabajaban en el cuestionario. También se les planteó la posibilidad de ayudar a un grupo de niños turcos que vendrían este verano a la ciudad. Al no saber hablar el idioma y no conocer la ciudad se necesitaría la ayuda de voluntarios. Se les pidió, a los que quisieran ayudar, el nombre y un teléfono o correo electrónico de contacto.

En el segundo grupo realizado en Madrid y también compuesto por 20 niños, en este caso españoles, se utilizó el mismo juego – Metal Gear 2- y plataforma – PS2- pero eligiendo algunas escenas avanzadas donde es posible utilizar armas mortales y donde se exige un dominio superior de las destrezas. No se limitaron de ninguna manera las posibilidades de juego e incluso se dieron algunas instrucciones acerca del modo hacerlo pero sin forzar las opciones de juego 15, es decir sin obligarles a hacerlo de una manera concreta. Se les explicaron los objetivos del estudio y se les habló brevemente de algunas de las consecuencias nocivas que los juegos violentos podrían tener en sus propias conductas.

El resto del experimento se realizó igual al grupo anterior, rellenando los mismos cuestionarios y haciendo las mismas pruebas.

Como se ha citado anteriormente se consideró como un factor determinante de la atención, la cantidad de información facilitada a los niños antes de enfrentarse al videojuego, es decir cuantos más datos y explicaciones se diera a los niños participantes en el experimento menos consecuencias nocivas tendría en ellos. Al mismo tiempo el aprendizaje consciente considera que la mera posibilidad de elegir entre distintas formas de hacer una tarea reduce considerablemente los posibles efectos negativos (si los tuviera) derivados de dicha actividad. En definitiva nuestro punto de partida afirmaba que incluso jugando a un videojuego violento, las consecuencias podrían ser positivas cuando el grupo ha sido previamente instruido.

 

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12 La autora agradece a Almudena Tabernero y Sergio Escayola, estudiantes de tercer curso de Publicidad y RRPP en el Centro Universitario Villanueva, su labor de codificación en el análisis de contenido de los videojuegos. Su habilidad y experiencia como jugadores aseguró la validez de los datos.

13 Langer, E. (2000) En el libro El poder del aprendizaje consciente .

14 La autora también agradece la ayuda de Elizabeth Kline, del Real Colegio Complutense en la búsqueda de centros juveniles en Cambridge, la colaboración de Eleanor Birrel en la realización de los grupos con niños así como la ayuda inestimable de los coordinadores de actividades de Frisoli Youth Center, Area IV Youth Center y William Moore Youth Center todos en Cambridge (Massachussets).

15 Por ejemplo, se les explico que en Metal Gear es posible finalizar la misión de Metal Gear sin matar a los enemigos ya que no es un requisito imprescindible del juego. También se les explic ó que al terminar el juego, hay una última pantalla donde Snake debe saldar sus cuentas con los espíritus de aquellos enemigos a los que ha matado durante la realización de su misión. Cuantas mas personas haya matado, mas dura será la lucha que deba sostener con ellos. Hasta no vencer a los espíritus no termina realmente la misión de Snake Eater .