Número 7 Educación

EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUU

El Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos

Paloma Díaz Soloaga

Profesora Universidad Complutense de Madrid y Directora Observatorio Publicidad y Sociedad. Centro Universitario Villanueva .

Versión completa del artículo

 

1. Algunos datos reveladores

2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudio

3. Metodología

3.1. Fase Preliminar

3.2. Estudio de campo

4. Análisis de los resultados

4.1. Perfil general de los resultados

4.2. Resultados del análisis de contenido

4.3. Resultados del estudio de laboratorio

5. Discusión y primeras conclusiones

Referencias bibliográficas

 

 

4. Análisis de los resultados

4.1. Perfil general de los resultados

Como se citó anteriormente, el presente trabajo esta aún en curso y quedan fases por terminar. Concretamente los grupos realizados en Madrid están siendo analizados y no se incluyen en estas primeras conclusiones. Sin embargo este artículo ofrece los primeros hallazgos y resultados parciales: en primer lugar el perfil de los héroes más populares y las herramientas narrativas más frecuentes en los videojuegos, en segundo lugar las primeras observaciones de los experimentos realizados con niños en Cambridge. Estos datos son de por sí interesantes ya que son un primer acercamiento al estudio de la influencia de los contenidos de los videojuegos en la vida cotidiana de los niños americanos y españoles; sus diferencias y semejanzas.

 

4.2. Resultados del análisis de contenido

Un primer dato es que los personajes principales son la mayor parte de las veces, varones: tan solo el 20% de los analizados son mujeres. En otro 20% de las ocasiones se puede elegir entre hombre o mujer como personaje principal al empezar el juego.

En la primera tabla mostrada a continuación es posible apreciar la frecuencia de los rasgos más presentes entre los personajes de los videojuegos analizados. Como se aprecia no es un perfil que resulte novedoso ya que todos tenemos en la imaginación el perfil típico que encaja a la perfección con el mostrado en este cuadro. En el siguiente perfil hay aspectos de la apariencia física externa de los personajes y otros aspectos correspondientes a su personalidad psíquica expresada a través de sus pensamientos y acciones.

Variable

Frecuencia %

Variable

Frecuencia %

Fuerte

60.00

Solitario

60.00

Muscular

60.00

Egoísta

80.00

Agresivo

60.00

Desagradable

40.00

Valiente

80.00

Avasallador

60.00

Inteligente

60.00

Seductor

80.00

Independiente

60.00

Violento

80.00

Alegre

60.00

Espontáneo

80.00

Extrovertido

40.00

Guapo

80.00

Introvertido

40.00

Guapa

80.00

Sociable

60.00

Vengativo

100.00

Rápido

80.00

Sensual

60.00

Tabla 1

Otro de los rasgos principales es que, en mayor o menor medida pero siempre de alguna manera, el jugador puede determinar las características externas y, en ocasiones, psicológicas, del personaje principal.

Por otra parte en cuanto a las posibilidades de elegir armas, formas matar enemigos o monstruos o barrios en los que instalarse para vivir encontramos datos interesantes. En el 80% de los datos analizados se da por supuesto que el jugador puede elegir entre más de 20 formas diferentes de matar y el 80% de los videojuegos analizados ofrecen más de seis armas diferentes. En el 80% de las ocasiones los jugadores deben matar o herir para finalizar la misión. Por último el 80% de los videojuegos permiten a los jugadores tener entre uno y más de cincuenta vehículos (como es el caso de Grand Theft Auto ).

Otro de los resultados sorprendentes es que en el 80% de las ocasiones estudiadas existe la posibilidad de comprar cosas, como una actividad más de la misión que el protagonista debe completar.

Sólo hay un juego de los analizados donde el jugador “debe” robar para cumplir los objetivos del juego: Grand Theft Auto y sólo un juego donde los caracteres “debe” tomar drogas para finalizar los objetivos: Metal Gear , sin embargo en un 60% de los videojuegos las drogas son accesibles. En el caso de haber tomado drogas o ingerido alcohol la reacción del personaje es emborracharse (20% de las ocasiones) o encontrarse mal (40% de las ocasiones). Esto llama la atención por la escasa frecuencia con la que este tipo de conductas tiene consecuencias negativas en los personajes.

En cuanto a las habilidades sociales, el 40% de los personajes no tienen relación con nadie (madre, padre, hermanos, hijos o hijas, marido o esposa) frente al 40% que sí tiene madre o padre y al 20% que tiene algún otro tipo de relaciones familiares (como sucede en el Los Sims ). Conviene mencionar el caso de Grand Theft Auto donde toda la historia se articula como una venganza del asesinato de la madre de la protagonista muerta a manos de una banda de gangster .

Por ultimo encontramos un 20% de los personajes que tienen marido o mujer y un 80% de los personajes que mantienen una relación estable con alguna persona (novio o novia).

Sólo hay un juego donde el protagonista no tiene ningún amigo ( Grand Theft Auto ) frente a un 40% de los caracteres protagonistas que tienen seis amigos o compañeros que le acompañan a lo largo de la historia.

 

4.3. Resultados del estudio de laboratorio

Los niños norteamericanos con los que se trabajó pertenecen a minorías en el estado de Massachussets y concretamente en la cuidad de Cambridge. La mayor parte de ellos son afro americanos (12) y, el resto latinos (8).

El estudio de laboratorio puso en evidencia que cuanta más experiencia de juego tienen los niños, menos atención prestan a las instrucciones dadas al principio del juego por los programadores. Tampoco prestan atención a la posibilidad de cambiar la apariencia externa, el vestuario, el tipo de arma o incluso el maquillaje para camuflar al personaje y adaptarse mejor a la misión que debe realizar al enfrentarse al juego por primera vez. Simplemente empiezan a jugar guiados por la intuición o por anteriores experiencias de juego. Al mismo tiempo, también es interesante citar que a pesar de estar jugando durante casi treinta minutos al videojuego, más de la mitad de los niños no entendieron la historia que esta detrás de las pantallas que van superando. Especialmente los más pequeños no asimilaron el tema aunque entendieron la trama. Al preguntarles sobre la historia 16 algunos dijeron “ no tengo ni idea”, “un hombre tiene que rescatar una bomba llamada Snake Eater”, “tengo que eliminar a mis enemigos en un barco” . Tan sólo tres de ellos identificaron a los “rusos” como los enemigos y ninguno citó la palabra “Guerra fría” para explicar el contenido del juego. Las respuestas más acertadas correspondieron con los mayores en edad así como los jugadores que más horas pasan frente a todo tipo de juegos.

Gráfica 1. Edad de los niños estudiados

Gráfica 2. Número de hermanos que tienen los niños

 

Dentro del primer grupo de jugadores correspondiente a niños americanos, siete de los veinte niños podrían definirse como “grandes jugadores” al dedicar habitualmente más de cuatro horas frente a los videojuegos los días laborables y más de seis los fines de semana. Su edad esta entre los 13 y los 14 años aunque hay un niño de 10 años y 2 de 11 años. A estos niños son sus padres los que les compran los videojuegos y todos ellos conocen y han jugado en algún momento a juegos calificados para adultos como Grand Theft Auto aunque también conocen otros muchos títulos como Los Sims, Lara Croft, Final Fantasy, Dragon Ball o El Señor de los Anillos .

Gráfica 3. Horas de juego entre semana

Gráfica 4. Horas de juego fines de semana

 

Otra cuestión interesante en este primer grupo de niños es sus respuestas a las preguntas con posibles respuestas prosociales. Tres de los seis niños que ayudaron a recoger lápices del suelo están en este grupo aunque ninguno de los niños que se ofreció a ayudar con el grupo de niños turcos se encuentra dentro de los “grandes jugadores”.

El otro perfil interesante es el del niño que dedica una o dos horas entre semana a jugar con videojuegos y 3 o 4 horas los fines de semana (Gráficas 3 y 4). Este adolescente tiene entre 13 y 16 años aunque también encontramos a un niño de 9 años en el grupo, lo que nos indica que las diferencias de edad respecto del “gran jugador” no son significativas. Nuevamente son sus padres los que les compran los videojuegos y conocen a la perfección los títulos de juegos calificados para edades superiores a las suyas. Es interesante destacar que dentro de este grupo de niños con bajo consumo de videojuegos sólo uno de ellos respondió positivamente a las situaciones reales de comportamiento prosocial.

En cuanto a las respuestas de los niños a las situaciones hipotéticas con posible respuesta prosocial, las respuestas fueron también de interés aún sin dar respuesta a la cuestión acerca de la dependencia que entre el juego violento y las conductas prosociales.

En primer lugar conviene destacar que en terminos generales se rechazan de plano las respuestas abiertamente antisociales: aunque sea en un plano teórico, los niños saben distinguir el “bien” del “mal” en situaciones moralmente no demasiado complejas, ver Gráficas 5, 6, 7 y 8.

Gráfica 5. Te encuentras por la calle una valiosa PDA…

Gráfica 6. Tu hermana de 6 años vende tu colección de mariposas…

 

Las dos primeras cuestiones planteadas en las Gráficas 5 y 6 corresponden a situaciones de respuesta individual o familiar por lo que podría decirse que son ocasiones en las que el individuo responde exclusivamente frente a su conciencia sin importarle la aceptación o no del entorno. En las Gráficas 6 y 7 intervienen terceras personas ajenas al ámbito individual o familiar y en la respuesta se sopesa la reacción que tendrán terceras personas.

La respuesta por tanto tiene en este caso una dimensión social que conviene tener en cuenta.

Gráfica 7. Un companero del colegio que se porta mal contigo tiene un ataque de pánico…

Gráfica 8. En una fiesta conoces a una chica que empieza a ligar contigo. Como tú ya tienes novia…

Gráfica 9. Niños que ayudaron a recoger lápices del suelo...

Gráfica 10. Niños que ayudarían con estudiantes turcos

 

En las Gráficas 9 y 10 es posible apreciar una elevada respuesta negativa a las pruebas reales sobre cuestiones prosociales. En el caso de la ayuda prestada a los investigadores en el momento de recoger los lapices tirados accidentalmente al suelo la respuesta fue algo superior, posiblemente motivada por la inmediatez y la visibilidad del suceso.

Un último aspecto analizado fue el comportamiento de grupo ya que durante la media hora de juego los niños se fueron turnando en la utilización del joystick . El primer rasgo observado es que los niños y adolescentes tienden a participar conjuntamente en la resolución de las pantallas, dando su opinión y recomendaciones al jugador principal. Con todo, la resolución de las pantallas es muy distinta en función del niño que esta jugando. Los más pequeños en ocasiones sintieron miedo al ver avanzar a sus enemigos armados y huyeron por donde habían venido, se escondieron dentro de una caja de cartón o un armario a pesar de escuchar los gritos de sus compañeros “ahí escondido te van a matar” , otros pensaron que la mejor forma de avanzar era arrastrarse por el suelo resultando muerto al poco tiempo. En cuanto a la velocidad de juego uno de los grupos los niños no consiguió pasar de las tres primeras pantallas repitiendo una y otra vez los mismos errores.

 

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16 Metal Gear es una saga donde el protagonista Snake Eater debe realizar distintas misiones. En el juego elegido la misión es localizar el prototipo de un arma de destrucción masiva que se encuentra en un buque. Snake debe realizar una fotografía del mismo y para ello necesita utilizar un arma tranquilizadora para dormir a los enemigos que va encontrando en su camino.