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EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS EN NIÑOS Y ADOLESCENTES EN ESPAÑA Y EEUUEl Consumo Consciente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos
Paloma Díaz Soloaga Profesora Universidad Complutense de Madrid y Directora Observatorio Publicidad y Sociedad. Centro Universitario Villanueva .
1. Algunos datos reveladores2. Planteamiento del Grupo de Investigación y marco del estudio3. Metodología
5. Discusión y primeras conclusiones Referencias bibliográficas |
5. Discusión y primeras conclusionesAunque las primeras conclusiones de este estudio no permiten establecer una relación de causalidad entre el comportamiento prosocial y el uso de videojuegos sí que podemos aproximarnos al tema. En primer lugar aquellos niños que no recibieron ningún tipo de información sobre el juego y por lo tanto utilizaron el juego por primera vez de forma inconsciente, observan índices de respuesta a las cuestiones prosociales en los márgenes de lo esperado. Queda aún por contrastar estos datos con los resultados de los grupos de niños españoles, en principio superiores a los norteamericanos, por pertenecer a niños que han recibido orientación sobre el modo de jugar así como sobre las posibles consecuencias nocivas del juego. Al preguntar a los niños porqué disfrutan jugando a videojuegos, bastantes destacaron que realmente admiran a los protagonistas: siempre son listos, inteligentes y al jugar se sienten un poco como ellos. Algunos niños respondieron que disfrutan matando monstruos y enemigos, destruyéndolos. Solo los niños mas jugadores eligieron otras opciones como “disfruto resolviendo problemas y consiguiendo mejores puntuaciones que mis amigos o superándome a mi mismo” . Estas respuestas indican una vez más que los niños proyectan su personalidad en los personajes identificando sus metas aunque de formas distintas. La puerta queda abierta a posteriores investigaciones sobre el tema, en la línea de conocer a fondo el influjo de los contenidos audiovisuales en la configuración del ámbito social de la persona.
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