Número 7 Educación

CUESTIONES EN TORNO AL PODEROSO EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS

Del neoconductismo
a la cognición social

Roberto de Miguel Pascual

Universidad Carlos III de Madrid

Versión completa del artículo

 

1. Introducción

2. Regreso al pasado de los efectos poderosos

2.1. Orígenes de los planteamientos conductistas sobre los efectos poderosos a corto y largo plazo de los videojuegos violentos.

3. Conclusión: Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vías de actuación.

Referencias bibliográficas

 

 

1. Introducción

A medida que aumentan los índices de penetración y de uso de los videojuegos de temática violenta, crece también la incertidumbre y los argumentos científicos referidos a las consecuencias inmediatas de esta plataforma de distracción sobre los sistemas de creencias, actitudes, valores, normas sociales y comportamientos de quienes la practican, y a cómo y en qué medida afectará a los ciudadanos del mañana. En la sociedad del presente, muchos de los investigadores que abordan estas cuestiones sostienen que una parte considerable del comportamiento que los niños y los jóvenes consideran apropiado en su vida ordinaria deriva de las lecciones aprendidas en los monitores (analógicos o digitales) durante su “tiempo de ocio electrónico” (Huesmann y Miller, 1994). De igual modo, son muchas las evidencias empíricas que invitan a suponer que los videojuegos violentos ejercen un efecto de similar amplitud sobre el despliegue de las conductas agresivas de los niños y adolescentes.

Hace apenas treinta años, cuando las primeras manifestaciones del ocio electrónico de pantallas aparecieron en el mercado, los videojuegos de mayor impacto entre los niños y jóvenes eran considerados inocuos 1. Sin embargo, el aspecto de los juegos cambió radicalmente en los años noventa: el juego más popular del año 1993 fue Mortal Kombat en el que distintos personajes de apariencia humanoide entablan luchas encarnizadas y aniquilaban a cualquier oponente visible sin distinción (Elmer-Dewitt, 1993). A día de hoy, se puede afirmar que el mercado está saturado de juegos parecidos a este último. Dietz (1998), por ejemplo, observó en una muestra de treinta y tres juegos de la marca Sega y Nintendo que en el 80% de los casos el usuario debía recurrir a la ‘violenta física virtual' para resolverlos, mientras que en el 21% se permitía la violencia simbólica de género.

Los resultados de analizar el contenido de los videojuegos, como los anteriores, alarman a la opinión pública, sobre todo cuando son relacionados con las estadísticas de uso del ‘pasatiempo electrónico': de acuerdo con los datos publicados por la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), casi la mitad de la población española con edades comprendidas entre los trece y los treinta y cinco años juega a los videojuegos y el cuarenta por ciento de ellos lo hace, como mínimo, cuatro veces por semana. Estos datos son corroborados en el informe de Digital Home 2003 en el que se indica que el público habitual de los videojuegos en España asciende a siete millones de personas. La memoria del estudio informa, además, de cómo, en tan sólo un año, el número de hogares equipados con videoconsolas ha crecido un treinta y cuatro por ciento y supera ya los tres millones.

A consecuencia de la enorme aceptación del ocio de pantallas entre el público infantil y juvenil, que sugieren todos estos datos y otros similares, los científicos sociales tratan de averiguar si el uso de los videojuegos violentos repercute negativamente en los procesos de socialización o en determinados rasgos de la personalidad de sus jugadores. Al investigar los riesgos inherentes al ocio electrónico, por ejemplo, la literatura psicológica los ha reunido en torno a estas tres dimensiones: adicción, aislamiento y compulsividad. Respecto a los efectos negativos registrados en los trabajos académicos, los más contrastados son el aumento de la agresividad, el fracaso escolar y, de nuevo, el retraimiento (Griffiths y Hunt,1998).

La literatura sociológica, por su parte, aborda los efectos adversos de los videojuegos de contenido violento observando las interacciones sociales que promueven éstos dentro y fuera del escenario de agresión representado. De acuerdo con muchos sociólogos de la comunicación mediática, los videojuegos sirven para sumergirse en un mundo irreal, protector a la vez que fascinante, en el que, ante la falta de un riesgo real, o de unas consecuencias tangibles por las acciones violentas que se ejecutan en el universo virtual, se experimenta un sentimiento de extrema seguridad que puede ocasionar la renuncia a participar en los rituales de sociabilidad. De igual modo, numerosos autores han comprobado que los videojuegos aumentan significativamente la intolerancia de los niños y adolescentes a la frustración de los deseos inmediatos. El menor resulta, por este motivo, educado en la gratificación instantánea de su conducta, interpretando así el resto de elementos de su socialización como fuentes de aburrimiento y frustración constantes.

No obstante, una fracción muy profusa de investigadores descarta la posibilidad de que esta forma de entretenimiento constituya una amenaza potencial indiscriminada sobre la sociedad o sobre el individuo. Entre los resultados que desechan la existencia de efectos negativos generalizables, destaca el trabajo de Garitaonandia y colaboradores (1998) en el que se afirma que,

los niños y los jóvenes actuales tienen una relación perfectamente normal con las nuevas y viejas tecnologías de la información; diferencia, por otra parte, que ellos no perciben. Existe una estrecha relación de cotidianeidad entre los jóvenes y los aparatos. Ninguno se extraña, ninguno declara tener una mala relación o alguna prevención, ninguno parece tener una relación patológica con ellos (p. 24).

Los niños y los jóvenes, matizan estos autores, interpretan estas herramientas de comunicación e información exclusivamente como vehículos de satisfacción de sus necesidades lúdicas o de diversión; en la mayor parte de los casos, la utilización de estas tecnologías implica rituales comunicativos interpersonales (en sus grupos de pares, aunque también con sus progenitores) relacionados con el manejo o el mejor aprovechamiento de sus aplicaciones; y, además, existen evidencias de un uso diferenciado por razón del sexo del usuario y de variedades de utilización según el estatus familiar.

A pesar de la enorme experiencia empírica que revela la literatura sobre videojuegos, de las advertencias sobre la progresiva implantación del ocio electrónico de pantallas y de los consiguientes riesgos a escala psicosocial, las disciplinas científicas ocupadas del análisis de los efectos de la exposición a las ‘pantallas lúdicas' presentan una gran desorganización, como resultado de su corta trayectoria y de la constante renovación que experimenta este producto mediático en sus aspectos tecnológicos y narrativos. Los esfuerzos integradores de los investigadores de los efectos de los videojuegos, por dotar de un marco teórico general que sustente heurísticamente los riesgos del ocio electrónico, son muy recientes (p.e. Sherry, 2001) y reproducen en gran medida los principales obstáculos que han impedido la consolidación de un corpus teórico general sobre los efectos de los mass-media : una extensísima bibliografía (en su mayor parte, literatura gris) estructurada muy levemente sobre una variedad de criterios, niveles de abstracción y unidades de análisis; un desorden conceptual evidente; y unas deficiencias de orden metodológico irresolubles en apariencia: las predicciones sobre las que se basan estos estudios dejan de ser válidas porque el programa científico –anclado en los hallazgos obtenidos de estudiar los efectos de una tecnología muy distinta, como es la televisión–, sobre el que se fundamentó el informe de investigación, no es de aplicación universal; y, en el caso de existir tal programa (o heurística negativa), pronto sufre modificaciones que desacreditan los supuestos en los que se fundamentan sus hallazgos.

La literatura de los efectos de los videojuegos está repleta, por otro lado, de hallazgos obtenidos de la observación de una gama de juegos de temática muy heterogénea, del menoscabo de las medidas de control experimental no convencionales y de graves incorrecciones muestrales. Todo ello dificulta los procesos de replicación científica y promueve una nueva mecánica de producción académica según la cual, una vez publicado un trabajo, las conclusiones y pronósticos caducan al mismo tiempo que las innovaciones tecnológicas (juegos) sobre las que se han basado.

Anterior Siguiente


1 En la década de los 70, la compañía Atari introdujo un juego electrónico llamado Pong (de ping-pong), carente, a todas luces, de peligrosidad manifiesta. En los ochenta, el llamado Come-cocos domina el mercado. En este juego, una bola dirigida por el usuario recorría la pantalla tragándose fantasmas. En ese momento, varios intelectuales cuestionaron el valor didáctico de este tipo de juegos, habida cuenta de la carga de violencia implícita que portaban.