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CUESTIONES EN TORNO AL PODEROSO EFECTO DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOSDel neoconductismo Roberto de Miguel Pascual Universidad Carlos III de Madrid
1. Introducción2. Regreso al pasado de los efectos poderosos3. Conclusión: Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vías de actuación.Referencias bibliográficas |
3. Conclusión: Limitaciones del estudio de los efectos poderosos de los videojuegos violentos y posibles vías de actuaciónAparte de las objeciones de naturaleza epistemológica aducidas hasta el momento, con mención especial a una tendencia muy marcada de regreso al conductismo, la literatura de los efectos poderosos de los videojuegos está sobrerrepresentada en lo que se refiere a la influencia inmediata o a corto plazo. Los motivos de esta desproporción pueden ser varios. En primer lugar, que no es fácil medir la agresión bajo las condiciones experimentales de una encuesta estadística. Como ya se avanzó anteriormente, en la mayoría de las mediciones del efecto prolongado se recurre al autoinforme o a la respuesta subsidiaria (práctica según la cual los iguales del jugador son preguntados sobre las reacciones violentas de éste). A pesar de que estas medidas pueden ser muy fiables, suelen criticarse en términos de validez de constructo. Los contextos experimentales no sólo son artificiales, sino que transforman el videojuego en “tareas de videojuego”. En algunos trabajos publicados se detecta, por ejemplo, que los sujetos de experimentación pueden disponer de tan solo diez minutos para habituarse al juego antes de que se midan los resultados o, incluso, no poder elegir cuándo comenzar o parar una jugada. Además, la mayor parte de los experimentos se basan en única exposición al juego, que no puede representar razonablemente los efectos de jugar a toda una serie de videojuegos en la vida real. Por otro lado, los jóvenes juegan a menudo en compañía de sus iguales. En la encuesta de la Kaiser Family Foundation (2003), prácticamente todos lo niños que jugaban por medio de consolas conectadas al televisor lo hicieron con sus amigos y parientes cercanos o lejanos, mientras que la mayoría de los que jugaban en sus ordenadores lo hacían solos, siendo una minoría los que jugaban con un amigo en la habitación o con alguien a través de Internet. Los efectos del contexto social de los juegos, sean positivos o negativos, han recibido muy poca atención hasta la fecha (Sherry, 2001). Existe otro obstáculo no menos importante para la generalización de estos estudios. Se trata de la práctica tan habitual, ya aludida, de reclutar estudiantes universitarios de cursos de psicología para realizar los estudios experimentales, cuyo perfil sociodemográfico se aleja ostensiblemente del prototipo de jugador de videojuegos a nivel universal. No hay que olvidar, tampoco, habida cuenta que la mayor parte de la literatura científica al respecto se origina en el ámbito anglosajón o nórdico, que las indagaciones se realizan sobre poblaciones con unos antecedentes culturales muy concretos y que, mientras la replicación de estos estudios no se efectúe sistemáticamente en otros ámbitos (como, por ejemplo, el español), su validez es mínima. Un segundo conjunto de limitaciones atañe a los antecedentes académicos de los investigadores. Los estudios de los efectos a corto plazo han sido realizados en su inmensa mayoría por psicólogos y los efectos a largo plazo son el objeto de investigación predilecto de los sociólogos (de la comunicación mediática). A primera vista se percibe que, mientras que los representantes de la primera categoría están muy preocupados por enfocar la conducta agresiva a través del estímulo mediático, la segunda categoría propone cuestiones de índole general que sólo se relacionan tangencialmente con la conducta violenta. En los círculos sociológicos, los temas de género (Funk y Buchman, 1996), la relación entre los videojuegos y la autoestima (Roe y Muijs, 1998; Sakamoto, 1994), o el lugar que ocupan los videojuegos en el entorno mediático total de la persona (Von Feilitzen y Carlsson, 2000) están siendo discutidos con mayor vehemencia que la noción de agresión o violencia en sí. Sin embargo, los datos estadísticos que periódicamente ofrecen tanto los distintos organismos de protección de los menores como los Ministerios de Justicia, los institutos de estadística y algunas organizaciones no lucrativas (p.e. Amnistía Internacional) se alejan de estas disquisiciones cuando informan de que los predictores más fuertes de la violencia juvenil son la implicación en un crimen (no necesariamente violento), el género masculino, el uso de drogas, la proclividad a la agresión física, la pobreza familiar y los antecedentes de parientes antisociales. También se afirma que, a media que el niño se hace mayor, las relaciones con los iguales adquieren un mayor peso específico en la ecuación de la violencia, sobre todo la asociación con pares delincuentes o antisociales, formar parte de bandas o pandillas violentas y la falta de lazos con los grupos de iguales prosociales. En tercer lugar, algunos investigadores utilizan ‘agresión' y ‘violencia' de forma indiscriminada, sin diferenciar entre ambos términos, sosteniendo que uno conduce inevitablemente al otro. Los rituales de juego físico que siguen a la exposición a escenas mediáticas violentas, no se distinguen normalmente de la conducta violenta orientada a causar un daño físico o moral. Los pensamientos agresivos, los sentimientos y las conductas pueden presentarse como equivalentes en importancia y tratados como sustitutos validos de la violencia en la vida real, previa asunción de que reducir estos factores reducirá, sin duda, el daño. Por tanto, la imprecisión terminológica y los postulados arbitrarios pueden socavar la credibilidad de estos estudios. Todo ello sin perjuicio de las grandes incógnitas que suscitan, en los sociólogos adscritos a los efectos poderosos, certezas como que la mayoría de los niños que son agresivos o se involucran en conductas antisociales no presentan esa proclividad en edades adultas, o que la mayor parte de los adolescentes violentos probablemente no fueron agresivos durante su infancia. En lo que respecta a los efectos a largo plazo, la teoría del efecto desencadenador responde a algunas de las cuestiones que arroja el proceso global de la conducta inducida por el sistema de constructos del individuo, aunque no es de fácil extrapolación a los efectos de experiencias mediáticas particulares sobre el individuo. La teoría del cultivo sí podría resultar más adecuada a estos efectos, ya que respondería a la pregunta de si los jugadores compulsivos de videojuegos reemplazan su visión del mundo por la visión que les es representada en los guiones de los videojuegos. En lo que se refiere a la televisión, la teoría del cultivo ha sido verificada en muchos de sus aspectos y situaciones pero, en lo que a los videojuegos respecta, no se ha descubierto aún un efecto del cultivo significativo (Sherry, 2001). En suma, es muy difícil documentar si los videojuegos contribuyen a crear o a fomentar la violencia, sobre todo porque la su práctica habitual está muy extendida, cuando el número de crímenes y actos violentos es muy bajo proporcionalmente en la sociedad. Es más sencillo estudiar cómo los videojuegos pueden contribuir a algunos tipos de violencia cotidiana (el bullying , por ejemplo) y a las creencias, actitudes e interpretaciones de las conductas sobre las que se apoya. La aplicación de técnicas de observación cualitativas (entrevistas en profundidad, análisis del discurso, grupos de discusión) arrojaría datos interesantes para ser contrastados, o al complementar la medición empírico-cuantitativa del fenómeno, vía experimental o mediante encuestas. En todo caso, urgen las interpretaciones cautelosas, dado que existe el riesgo de confundir causa y efecto, cuando no correlación y causación. Debería tenerse en cuenta, asimismo, qué niños presentan mayores riesgos, atendiendo a sus rasgos sociodemográficos y antecedentes familiares. Los videojuegos pueden afectar de manera desproporcionada a los menores en situación de exclusión social, a los niños cuyo proceso de socialización primaria ha sido deficiente o a los que mantienen una relación desprovista de afectividad con sus parientes más inmediatos; o bien podrían, a la inversa, ser inocuos, si no beneficiosos, cuando el jugador mantiene una intensa relación con, al menos, uno de sus progenitores y los resultados escolares son positivos. Aunque quizás la literatura de los efectos no pueda nunca ofrecer soluciones definitivas al problema de la acción de los contenidos violentos de los media , muchos de los factores explicativos que aquí se han tratado acaparan el interés de la comunidad investigadora actual, tales como la cantidad idónea (o, si se prefiere, inofensiva) de tiempo empleado en el ocio electrónico de pantallas, la experiencia subjetiva de los niños y adolescentes con los contenidos de los juegos, la utilidad manifiesta de éstos con fines de escape de los problemas (algo que remite directamente a la teoría de los usos y gratificaciones) o, incluso, los propios contenidos de los videojuegos, teniendo en cuenta la enorme variedad de criterios de clasificación, géneros, utilidades, grado de interacción, grado de realismo virtual o inteligencia artificial que éstos concentran. En particular, este esfuerzo de profundización en los contenidos posibilitaría la triangulación de técnicas analíticas, trasversales y longitudinales, dotando de nuevas respuestas a la negociación que mantiene el usuario con la violencia en formato audiovisual y, en definitiva, a los muchos interrogantes que suscita su difusión entre las generaciones venideras.
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